• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 10
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Ljungstedt, David January 2008 (has links)
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.
2

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Ljungstedt, David January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.</p>
3

Octavia

Farber, Michelle Ann 18 April 2019 (has links)
Octavia is a 3D animated story based on experiences of Army divers in the waters of Southeast Asia. I built a strong core set of skills in end-to-end 3D animation throughout my time in the graduate program, and I wanted to incorporate them into a real story for this thesis. The myriad of stories I grew up with inspired the development of this 3D animation due to their uniqueness and their nature as a verbal history. This thesis is based on two objectives: technical excellence in the process of 3D animation, and sharing a previously verbal history to a larger audience. I achieved these goals using a variety of technical animation tools including ZBrush, Maya, Arnold, and Premier. Octavia itself is a modified story from my father's time diving in South Korea. The story details the interactions between an exceptionally curious octopus, Octavia, and a diver, taken from Octavia's perspective. The animation was well received during my defense for its technical difficulty and unique art styles. Octavia will be available online on my website. / Master of Fine Arts / Octavia is a 3D animated story based on experiences of Army divers in the waters of Southeast Asia. I built a strong core set of skills in end-to-end 3D animation throughout my time in the graduate program, and I wanted to incorporate them into a real story for this thesis. The myriad of stories I grew up with inspired the development of this 3D animation due to their uniqueness and their nature as a verbal history. This thesis is based on two objectives: technical excellence in the process of 3D animation, and sharing a previously verbal history to a larger audience. I achieved these goals using a variety of technical animation tools including ZBrush, Maya, Arnold, and Premier. Octavia itself is a modified story from my father’s time diving in South Korea. The story details the interactions between an exceptionally curious octopus, Octavia, and a diver, taken from Octavia’s perspective. The animation was well received during my defense for its technical difficulty and unique art styles. Octavia will be available online on my website.
4

Designing a Game Weapon : Start to Finish

Setterberg, Petter January 2016 (has links)
The workflow of different game modelling artists is explored, with the goal of creating a melee weapon designed for games. A low polygon weapon was created using the research into the most common components from professional workflows of creating game models. One of the goals for the paper was to obtain a greater understanding of professional workflows when creating models for games. Other goals were to utilize the research and design a finished game model from concept to end product.
5

Comparisons of Sculpting Efficiency Between Mudbox and ZBrush

Sarstedt, Isabell January 2012 (has links)
It is difficult to navigate throughout todays existing sculpting and modeling software. Industry drives the development in this area by “time versus quality.” It is difficult to know which software is the most suitable to learn for sculpting details, as well as which one is the most efficient for beginners. There are two software programs, Autodesk Mudbox and Pixologic ZBrush, which will be examined and reviewed for sculpting details, learning curve for beginners, and time efficiency in this research. The overall results displayed that ZBrush seems to be the better choice for more advanced modellers and artists, while Mudbox is a better choice for beginners and more technical modellers.
6

Processen för att skapa en spelkaraktär

Paskén, David January 2013 (has links)
Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process.
7

2D Character Design and Sculpting for Concept Development

Moore, Sidney 01 May 2022 (has links)
The focus of this thesis is on the transition from 2D character design to 3D model design, and how this transition affects the appeal, fluidity, and clarity of the 2D design. The source material for this project was an original screenplay entitled The Birds Work for Bea. Three characters from the material were selected for a process including ideation, research, 2D character and style exploration, 3D sculpting, and 3D printing and finishing. This project serves as a study in all aspects of the character concept development pipeline.
8

Objektutbyte med hjälp av 3D grafik med fokus på mänskliga kroppsdelar

Orrby, Filip January 2007 (has links)
<p>I denna uppsats beskrivs metoder för att skapa en arm i 3D samt att lägga in den i ett foto där den ersätter en riktigt arm. Anledningen till detta är att kunna skapa effekter i filmer och bilder som inte är möjliga med analog teknik. I denna uppsats kan man läsa om tekniker som används i varje del av utvecklingsprocessen och problem som uppstår samt lösningar och tips. I uppgiften finns det med delar som Modellering, Texturering, Rendering, Kamera Matchmoving och Compositing.</p>
9

Game art workflow: Open-source and comercial programs

Aspenfelt, Zebastian January 2012 (has links)
For years, game companies have been using different programs for the creation of the newest most inspiring games. A short presentation about different programs used for game art is provided with key aspects in developing art for games in character production. One aim is to showcase the potential of open-source programs. Two projects with two different characters were created for games testing the workflow between open-source, free application and also commercial programs. The results of the projects are discussed and then the document focuses on explaining what the negative side of open-source programs is and why they should not be used. After the discussion, a conclusion is made explaining the similarities and differences between open-source and commercial programs.
10

Objektutbyte med hjälp av 3D grafik med fokus på mänskliga kroppsdelar

Orrby, Filip January 2007 (has links)
I denna uppsats beskrivs metoder för att skapa en arm i 3D samt att lägga in den i ett foto där den ersätter en riktigt arm. Anledningen till detta är att kunna skapa effekter i filmer och bilder som inte är möjliga med analog teknik. I denna uppsats kan man läsa om tekniker som används i varje del av utvecklingsprocessen och problem som uppstår samt lösningar och tips. I uppgiften finns det med delar som Modellering, Texturering, Rendering, Kamera Matchmoving och Compositing.

Page generated in 0.0432 seconds