Return to search

“Spelar vi tillsammans så tänker jag att det här kan nog gå bra men spelar jag själv så det här kan ju gå åt alla håll och kanter”: : En kvalitativ studie om sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner inom gaming i etablerade samt icke-etablerade lag / "If we play together, I think this can probably go well, but if I play by myself then this can go in every direction’’: : A qualitative study of social interactions, roles and affective reactions in gaming in established and non-established teams

Gaming är ett ständigt växande fenomen som för tillfället omfattar ca 2,5 till 3,25 miljarder gamers. En central aspekt av gaming är konkurrens och detta har senare utvecklats till E-sport. Tidigare forskning inom gaming inriktar sig ofta på negativa aspekter av fenomenet, men med tanke på att bilden av en gamer har förändrats under senare tid där de gick från att ses som en hobby för socialt utkastade till att klassas som officiella atleter i bland annat USA (Svenska e-sportförbundet 2021) saknas det viss forskning med tyngdpunkt på de positiva aspekterna av gaming. Syftet med denna studie var att jämföra sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner mellan etablerade respektive icke-etablerade e-sportlag. Detta undersöktes med utgångspunkt i de socialpsykologiska teorierna social interaktion, samarbetsbeteende , roller och rolltagning, teamwork och affektteori om socialt utbyte. Två fokusgrupper och fyra semistrukturerade intervjuer med totalt tolv respondenter genomfördes på ett urval där fokusgrupperna var etablerade lag och respondenterna till de semistrukturerade intervjuerna tillhörde icke-etablerade lag. Resultatet i undersökningen visar att sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner i etablerade lag tenderar att vara mer öppna, konsekventa och positiva, jämfört med i icke-etablerade lag. Mest sannolikt beror detta på de tidigare relationerna och kunskapen om varandra som finns i etablerade lag, något som de icke-etableradelagen saknar. / The phenomenon of gaming is continuously expanding and currently includes an approximate of 2,5 to 3,25 billion gamers worldwide. A central concept of gaming is competition which has then evolved into e-sport. Previous research of gaming tend to focus on the negative aspects of the phenomenon. Considering, however, that the view of a gamer has changed during recent times where gaming has previously been seen as a hobby for the socially excluded for now to be classified as official athletes, for instance in the USA (Svenska e-sportförbundet, 2021), there is a need to conduct research looking at the positive aspects of gaming.The purpose of this study was to compare the social interactions, roles and affective reactions between established and non-established e-sports teams. This was investigated on the basis of the social psychological theories social interaction, cooperative behavior, roles and role-taking, teamwork and affect theory of social exchange. Two focus groups and four semi-structured interviews with a total of twelve participants were conducted on a sample where the focus groups were established teams and the respondents to the semi-structured interviews belonged to non-established teams.The results of the study show that social interactions, roles and affective reactions in established teams tend to be more open, consistent and positive overall. This is most likely due to the previous relationships and knowledge of each other that exists in established teams, something that the non-established teams lack.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21160
Date January 2022
CreatorsBabic, Alexander, Olsson, Alexander
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för hälsovetenskaper
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.009 seconds