Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till att läsa böcker. För att mäta den upplevda inre och yttre motivationen användes det populära ramverket Self-determination theory. I studien undersöktes effekterna de tre frekvent använda designelementen poäng, ledartavla och avatarer genom att implementeras i en webbtjänst som användes för att registrera lästa böcker. Poängen samlades ihop genom att deltagaren läste och recenserade böcker, progressionen visualiserades på en ledartavla där poängen jämfördes med andra klasser, och avatarerna kunde uppgraderas successivt allt eftersom poängen stiger. Analysen visade hur respondenterna uppfattade respektive spelelement i tjänsten utifrån motivationsteorin Self-determination theory. Den visade även hur deras upplevelser skiljer sig i samband med de olika elementen, men att den överlag stämmer överens med den tidigare forskning som gjorts inom andra kontext. Slutsaten som drogs från studien var att resultatet och analysen indikerade att spelelementen avatarer, leaderboards och poäng kan skapa motivation att läsa hos elever mellan 7-11 år. Den visade även på att eleverna hade olika uppfattningar och påverkades olika av de olika elementen i tjänsten.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-80743 |
Date | January 2020 |
Creators | Aminoff, Erik, Wallén, Gabriel |
Publisher | Luleå tekniska universitet, Datavetenskap, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds