Return to search

Making virtual reality game players more physically active and immersed in the gameplay by involving their physical activity data / Att göra virtuell verklighetsspelspelare mer fysiskt aktiva och immersed i spelet genom att involvera deras fysiska aktivitetsdata

Physical inactivity is a growing concern in the world. Exergames, which are physically demanding games, offer a solution to motivate individuals to participate in regular physical activity, and virtual reality (VR) is the latest addition to this field. Visual physical activity data through wearable trackers has also shown promising results to motivate individuals to stay active. This thesis researched the possibility to increase VR players physical activity levels, beneficial movements, and immersion, by involving their physical activity data in the form of a physical activity bar in the gameplay, with a reward being granted upon completion. This was explored through a within-subject user study with 20 participants where they first played a VR game without the physical activity bar and then again with it. The results showed an increase for all activity levels and immersion, however, the conclusion was that players are more likely to perform beneficial movements that fit the gameplay. / Fysisk inaktivitet är ett växande bekymmer i världen. Exergames, som är fysiskt krävande spel, erbjuder en lösning för att motivera individer att delta i regelbunden fysisk aktivitet, och virtuell verklighet (VR) är det senaste tillskottet på detta område. Visuell fysisk aktivitetsdata genom bärbara spårare har också visat lovande resultat för att motivera individer att hålla sig aktiva. Det här examensarbetet undersökte möjligheten att öka VR-spelares fysiska aktivitetsnivåer, speciella rörelser och immersion, genom att involvera deras fysiska aktivitetsdata i form av fysisk aktivitetsdata i spelet, med en belöning som delas ut när de är klara. Detta undersöktes genom en användarstudie inom ämnet med 20 deltagare där de först spelade ett VR-spel utan fältet för fysisk aktivitet och sedan igen med det. Resultaten visade en ökning för alla aktivitetsnivåer och immersion, men kom till slutsatsen att spelare är mer benägna att utföra speciella rörelser som passar spelet.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-332136
Date January 2023
CreatorsPétursson, Sindri
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Stockholm : KTH Royal Institute of Technology
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2023:507

Page generated in 0.0032 seconds