Denna uppsats behandlar en studie om spelifieringens potentialer för bildundervisningen på högstadiet genom en autoentnografisk metod. Spelifiering, även känt som engelskans gamification är egentligen ett paraplybegrepp för olika typer av verktyg och metoder där man använder sig av “spelelement i icke-ordinära spelsammanhang.” Kärnan i spelifiering är att lyfta ut beståndsdelar från spel och implementera dem på andra verksamheter. I studien undersöks hur ett undervisningsinnehåll fungerar som bygger på spelifieringens grundidéer. Detta relateras till vilka didaktiska potentialer en sådan iscensatt bildundervisning har och vilka områden ur det centrala innehållet i bild som kan aktualiseras i ett sådant projekt. Tidigare forskning samt studiens bakgrund och dess centrala begrepp behandlar spelifiering, education game, motivation och flow, samt bildämnets meningsskapande. Studien utgår från sociokulturell teoribildning vilket innebär ett vetenskapligt perspektiv som studerar skillnader och likheter mellan verktygens/redskapens och tecknens användning i samhället. En företrädare för ett sådant perspektiv är bland andra Lev S. Vygotskij och innefattar begrepp som appropriering, mediering samt scaffolding. Resultatet visar att när elever arbetar med spelifiering ökar deras motivation och elever kan stöttas till att uppnå flow i bildskapandet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-36032 |
Date | January 2020 |
Creators | Ekelund, Agnes |
Publisher | Högskolan Dalarna, Pedagogiskt arbete |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0015 seconds