Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Gustavo Augusto Tavares Cavalheiro.pdf: 5865246 bytes, checksum: 8963e8920fd647e520ff365080c2fbdf (MD5)
Previous issue date: 2014-12-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research focus on the consequences of the introjection of digital technologies into everyday life, in order to try and break visuality of an ultratangible state of tactility as a way of understanding the world according to the perceptual capital. The central problem of this thesis is to think of how digital technologies can alter the perception of reality. The hypotheses suggest: (1) a new proposal of conceptualization to the form and matter of the encoded image as a non-thing e-materialized; (2) images can only be broken by the way they seem and appear in the interaction with users of technological devices, and (3) time is reframed as it ceases to be operated chronologically and shall be operated under the date of an event mediated by and through a device. The thesis leads to a revision of the concepts of matter, form and code; virtual, real and actual; the reality as truth. It is worked with indeterminacy as another dimension of reality, in which some fundamental concepts serve as a reference: the simulacral hyperreality (Baudrillard); Formalism and Non-Things (Flusser); Paraconsistent Logic (Newton da Costa); the question regarding the current in relation to the image shown (and vice versa); the question of what it shows and what appears, according phenomenology and Dasein (Heidegger); the Différance (Derrida) and the myth of the cave (Plato). The methodology is limited to observation and analysis of new ways of being, having, relating with, by and among places, things and other imaginary or imagetized midiatically in time not chronological. The corpus is concentrated in the images produced by the entertainment industry, such as cinema, games, fully written holograms and the images on the screens of the devices, which are translated into light beams (front and back), making it possible the materialization e-material of non-things into phenomena that show the virtualization of the actual and the updating of the virtual in experiences of virtual reality (VR), augmented Reality (AR), decreased reality (DR) and mixed reality (MR) / Esta pesquisa trabalha a partir das consequências da introjeção das tecnologias digitais na vida cotidiana, em busca da superação da visualidade frente a um estado ultratangível da tatilidade como maneira de compreender o mundo de acordo com o capital perceptivo. O problema central da Tese consiste em pensar de que maneira as tecnologias digitais podem alterar a percepção de realidade. As hipóteses trabalhadas sugerem: (1) uma nova proposta de conceitualização para a forma e a matéria da imagem codificada, como sendo uma não-coisa e-materializada; (2) as imagens só podem ser discriminadas pelo modo que parecem e aparecem na interação com os usuários de dispositivos tecnológicos e (3) o tempo é ressignificado, pois deixa de ser operado cronologicamente e passa a ser operado no âmbito do encontro de um acontecimento mediado no e pelo dispositivo. O percurso da Tese leva a uma revisão dos conceitos de matéria, forma e código; virtual, atual e real; a realidade enquanto verdade. Trabalha-se com a indeterminação como outra dimensão da realidade, em que alguns conceitos fundamentais servem de referência como: a hiper-realidade simulacral (Baudrillard); o formalismo e as Não-Coisas (Flusser); a Lógica Paraconsistente (Newton da Costa); a questão do atual em relação à imagem apresentada (e vice-versa); a questão do que se mostra e do que aparece, tendo em vista a fenomenologia e o Dasein (Heidegger); a Différance (Derrida) e o mito da caverna (Platão). A metodologia está circunscrita à observação e análise de novas maneiras de ser, ter, estar, relacionar-se com, por e em meio a lugares, coisas e outros seres imaginários ou mediaticamente imagetizados no tempo não cronológico do acontecimento. O corpus está concentrado nas imagens produzidas pela indústria do entretenimento, como o cinema, games, a escrita total dos hologramas e as imagens nas telas dos aparatos, que são traduzidas em feixes de luz (de frente e de fundo), tornando cada vez mais possível a materialização e-material das não-coisas em fenômenos que apresentam a virtualização do atual e a atualização do virtual, em experiências de realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), realidade diminuída (RD) e realidade misturada (RM)
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/4681 |
Date | 16 December 2014 |
Creators | Cavalheiro, Gustavo Augusto Tavares |
Contributors | Ferrara, Lucrécia D'Alessio |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, BR, Comunicação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds