Cette thèse porte sur l'expérience des dispositifs interactifs en art actuel. Elle examine plus spécifiquement l'effet du geste interfacé sur la perception. Comment les modalités interactives modifient-elles la corporéité, la perception et l'expérience esthétique? Pour examiner cette question, l'installation interactive sert de lieu laboratoire. En privilégiant la méthode phénoménologique pragmatique et la sémiotique peircéenne, la traversée d'installations interactives exemplaires poursuit une approche empirique fondée sur l'expérimentation directe et l'observation participante. La première partie de la thèse amorce la traversée de l'installation interactive. Le chapitre I présente la problématique de l'expérience perceptuelle interactive, son cadre méthodologique et quelques définitions. Le corpus d'analyse comprend quatre installations interactives représentatives des quatre groupes suivants : 1- la sollicitation de la présence ou de la mobilité du corps; 2- le maniement d'objets intermédiaires; 3- la projection du souffle ou de la voix; et 4- la manipulation d'un clavier, d'une manette, d'un bouton, d'un casque, d'un gant ou d'une pédale. Les cas types sont respectivement : 1- Taken de David Rokeby; 2- Cubes à sons/bruits/babils de Catherine Béchard & Sabin Hudon; 3- BrainStorm de Jean Dubois; et 4- Mécanique Générale de Thierry Guibert. Étant donné que l'interactivité sollicite un engagement qui mobilise autrement le corps, la perception et l'action, la thèse examine comment l'investissement d'un dispositif interactif modifie la perception, devenue interactive, et mobilise le schéma corporel de manière inédite. C'est ce que la traversée de l'installation interactive nous permet d'expérimenter, d'observer, de décrire et d'interpréter, si nous voulons saisir les effets sensori-perceptifs et les répercussions sur notre mode de vie et d'apprentissage. À titre d'hypothèse, l'expérience esthétique interactive se démarque par l'impact du geste interfacé sur la perception durant la situation négociée, comparativement à l'état polysensoriel de la situation initiale. Dès son entrée dans le lieu, le participant baigne dans une configuration scénographique qui brouille sa sensorialité. Devant une installation en attente, il cherche comment entrer en contact avec une interface et activer la mise en œuvre. Le geste interfacé, c'est-à-dire un geste du corps relié à une interface d'entrée, actualise une dimension virtuelle sous une forme sensible sur la scène physique et écranique. Un circuit interactif entre geste humain, dispositif interactif et réponse machinique déploie alors graduellement la proposition et, ce faisant, modifie les modalités perceptives. Le participant interprète la proposition, comme un musicien sa partition, jusqu'au moment où il la désinvestit pour diverses raisons. Toutefois son interprétation exécutoire donne lieu à une interprétation réflexive. La deuxième partie de la thèse élabore l'expérience en trois temps des quatre cas types. Dans les chapitres II et III, la thèse présente les expériences première, deuxième et troisième de chaque cas, en écho aux catégories phanéroscopiques du sémioticien Charles Sanders Peirce. L'expérience première a fait émerger un trajet type en trois étapes. À cet effet, le récit à la première personne, utilisé pour rendre compte de l'expérimentation directe, favorise une lecture expérientielle et complète le récit à la troisième personne de l'observation. Par la suite, le chapitre IV établit les points de connexion entre les cas avec l'éclairage de la neurophysiologie, entre autres, pour le double corporel appareillé et la perçaction. La troisième et dernière partie approfondit l'expérience perceptuelle interactive. Le chapitre V, à partir de l'expérience des œuvres, poursuit un questionnement sur le reflet spéculaire ou l'augmentation, le mimétisme et la performance, qui contribuent à l'apprentissage d'un savoir-faire singulier et pluriel. Puis, le chapitre VI effectue une description de l'installation interactive au sens générique, qui débouche sur une définition provisoire. Celle-ci est suivie d'une description au sens expérientiel, qui mène à une deuxième définition pour alors discuter l'efficience esthétique comparativement à l'efficacité générique. En guise de prospective, la conclusion propose une modélisation de la démarche perceptuelle interactive pour le « participant chercheur » devant toute installation interactive ainsi que divers sentiers à défricher par des recherches multidisciplinaires additionnelles, entre autres l'examen du potentiel thérapeutique de certains dispositifs artistiques interactifs et la tenue de récits à la première personne de lecture expérientielle.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Dispositif interactif, Interactivité, Perception, Sensorialité, Corps appareillé, Corporéité, Geste interfacé, Mimétisme, Performance, Apprentissage, Expérience esthétique, Savoir-faire, Phénoménologie pragmatique, Récits à la première personne, Lecture expérientielle, Écriture expérientielle, Sémiotique
Identifer | oai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMUQ.5762 |
Date | 07 1900 |
Creators | Boisclair, Louise |
Source Sets | Library and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada |
Detected Language | French |
Type | Thèse acceptée, NonPeerReviewed |
Format | application/pdf |
Relation | http://www.archipel.uqam.ca/5762/ |
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