Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför. Avslutningsvis utgör samspel mellan film- och spelsekvenser en balanserad tonöverföring mellan varandra genom att både överraska spelaren i övergångar och genom att förhålla spelarens beteende med protagonistens splittrade normalitetssträvanden.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-15101 |
Date | January 2013 |
Creators | Lamartine, André |
Publisher | Högskolan Dalarna, Bildproduktion, Högskolan Dalarna, Kulturvetenskap, Högskolan Dalarna, Medie- och kommunikationsvetenskap |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | Kultur och lärande, 1403-6878 |
Page generated in 0.001 seconds