Studier har visat att det i den traditionella undervisningen i matematik råder brist på förutsättningar för eleverna att utveckla sin resonemangsförmåga på ett betydande sätt (Sidenvall, Lithner och Jäder, 2015; Tranbeck, 2010; Jäder, 2015). Denna brist har identifierats som en av anledningarna till att elever har det svårt på matematikutbildningar på högskolenivå (Lithner, 2011). Detta har lett till att alternativa arbetssätt har undersökts med avseende på hur de främjar elevernas användning av resonemangsförmågan (Liljekvist, 2014; Brunström, 2015). Syftet med denna studie är att undersöka hur gymnasieelevers resonemang ser ut och vad de innehåller när de spelar spel med matematiskt innehåll från gymnasiets matematikkurser. En förståelse för detta kan bland annat möjliggöra en utvärdering av denna typ av spels relevans inom matematikundervisningen på gymnasialnivå. I denna studie studeras två gymnasieelevgruppers resonemang när de spelar ett kortspel som har ett matematiskt innehåll. Två strukturerade innehållsanalyser tillämpas i denna studie. Den första tillämpar kategorier som skapats utifrån tre olika ramverk för resonemang medan den andra utgår ifrån kategorier för ingenjörsmässiga förmågor som valts ur Conceive Design Implement Operate (CDIO) syllabus. Resultatet visar att ett flertal olika former av resonemang och ingenjörsmässiga förmågor förekommer bland elevernas resonemang. Det vanligaste är att eleverna i sina resonemang tillämpar kunskaper om generella matematiska regler och samband på ett imitativt sätt och resonemanget behandlar även samspelet mellan två variabler. Andelen kreativa resonemang var dock fortfarande högre i denna studie än i tidigare genomförda studier. Elevernas resonemang visar vidare främst på ingenjörsmässiga förmågor relaterat till initiativförmåga och beslutsfattning under osäkerhet. Utifrån resultatet görs bedömningen att det spel som studeras i denna studie är att betraktas som relevant för tillämpning inom matematikundervisningen, med några begränsningar. Mer generellt visar resultatet att när spel av den typ som studerats i denna studie används visar eleverna upp resonemangsförmågan på ett nyanserat sätt och även ingenjörsmässiga förmågor framkommer. / Studies have shown that in the traditional forms of mathematics education there is a lack of opportunity for students to improve their reasoning ability in a meaningful way (Sidenvall, Lithner och Jäder, 2015; Tranbeck, 2010; Jäder, 2015). This flaw has been identified as one reason for why students have troubles following the mathematics education at university level (Lithner, 2011). This has led to alternative methods being studied in regard to how they provide opportunities for the students to utilise their reasoning ability (Liljekvist, 2014; Brunström, 2015). The purpose of this study is to examine what the students’ reasoning looks like and its content when they play a game with mathematical content in high school mathematics courses. Understanding this can, among other things, enable an assessment of how relevant this type of games is for use in high school mathematics education. In this study, two groups of high school students reasoning are observed when they play a card game that has mathematical content. Two structured content analyses are used in this study. The first one applies categories that have been created through the combination of three other frameworks, while the second one applies categories of engineering skills that have been selected from Conceive Design Implement Operate (CDIO) syllabus. The result shows that many different forms of reasoning and engineering skills were present in the students’ reasoning. It is most common that the students’ reasoning incorporates knowledge of general mathematical rules and relations in an imitative way that also includes the interaction between two variables. The proportion of creative reasoning was higher than those found in previous studies. Furthermore, the students’ reasoning mostly reveals engineering skills related to taking initiative and decision making under uncertainty. With regards to the result the assessment is that the game that was studied in this study can be regarded as relevant for use in mathematics education, with some limitations. More generally, the result shows that when games of the type that has been studied here are used the students show the ability to reason in a nuanced way and engineering skills are also present.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-264416 |
Date | January 2019 |
Creators | Malmberg, Nore |
Publisher | KTH, Lärande |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-ITM-EX ; 2019:702 |
Page generated in 0.0027 seconds