Uppsatsen undersöker spelgrafik i Cyberpunk 2077, mot bakgrund av händelserna kring spelets offentliggörande – som väckte stort raseri och missnöje från inte bara spelarna själva, utan även aktieägare och spelrecensenter. Utgångspunkten i analysen är etablerandet av en diskursiv läsning inom en kvalitativ visuell analys av ett urval bilder som visar hur människor i spelet manipuleras till att köpa produkter som är skadliga för dem. Hur bilderna visar just detta – etableras i en andra, djupare läsning utifrån ett antal marxistiska positioner som alla har gemensamt att de beskriver processer relevanta för Karl Marx’ tankar om alienation och förfrämligande.Resultatet diskuteras sedan i relation till hur verkliga film-, spel-, data- och storföretag säljer produkter genom att paketera dem inuti berättelser om klasskamp, civilt uppror eller arbetarkultur. Sambandet mellan CD Projekt Red’s inbladning i fiktiv och verklig kapitalism, utgör det viktigaste resultatet och den röda tråden för arbetet. Huvudsakligen gestaltar sambandet sig genom upprättandet av en varufetischism och kommodifiering i fråga om hur de gestaltar- och kommunicerar till sina egna konsumenter. Jag diskuterar sedan riskerna med dataspel som tillämpning för en marxistisk kritik, då den interaktiva komponenten i spelandet förutsätter människan som en del av produkten. / The essay surveys relevant game art inside Cyberpunk 2077, in the light of the recent and heavily criticized product launch. The study starts out with establishing a discourse reading through qualitative visual samples of how costumers are manipulated to buy hazardous products inside the fictive context of the game. The examples of how this manipulation takes place, are shown by applying pre-described Marxist positions that are generally connected to Marx phases of alienation (see keywords below). The results are then discussed in relation to how real movie-, game-, computer- and other big business markets products through appropriation of stories and themes such as class struggle, civil obedience or working-class culture. Establishing the comparison between the fictive and existing capitalism of CD Projekt Red is the main thesis that is followed through the work and verified in the result through evidence of 3 commodification and commodity fetishism. The main aspect of the arguments focuzes on how CD Projekt Red has shown the relationship between themselves and their followers through consumers and manufacturers. The thesis and subject matter is discussed in the end of the essay, also mentioning the risks of analysing a digital game through Marxist perspectives, since the interactive part of gaming requires the player to be viewed as connected to the product.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-46408 |
Date | January 2021 |
Creators | Hagman, Fredrik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.1331 seconds