• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • Tagged with
  • 7
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Revolution i Hollywood : En analys av Judas and the Black Messiah utifrån den kritiska teorin / Revolution in Hollywood : An analysis of Judas and the Black Messiah based on critical theory

Willebrand Bünger, Kristian January 2022 (has links)
Uppsatsen syftar till att testa den kritiska teorins relevans och användbarhet vid analysen av en modern, politisk Hollywoodfilm som Judas and the Black Messiah (Shaka King, 2021). Utifrån narrativ, form och reception undersöks om filmen kan sägas förmedla subversivitet och samhällskritik. Resultatet visar att filmen följer en klassisk narrativ struktur som inte ger utrymme för samhällskritik. Dock finns vissa formmässiga brott som kan sägas göra det, inte minst i hur dåtid och nutid knyts ihop. I receptionsanalysen studeras amerikanska recensioner av filmen, och här återfinns flera exempel på hur recensenterna läser in ett tydligt antirasistiskt budskap i filmen och relaterar detta till den nutida Black Lives Matter-rörelsen. Å ena sidan går det att hävda att Judas and the Black Messiah därigenom förmedlar subversivitet och samhällskritik till åskådarna. Å andra sidan är frågan om antirasism idag verkligen kan ses som genuint subversivt, och huruvida detta vederlägger den kritiska teorin eller ej.
2

Jag är ett fan, alltså gör jag... - En studie av en fan community

Rumpf, Katharina January 2010 (has links)
Syftet med det här examensprojektet var att undersöka och diskutera hur fanidentiteten konstrueras och uttrycks av medlemmarna av fan communityn prince.org. Syftet med kortfilmsfilmmanuset var att sätta mig i kontext till hur fans framställs i film och TV och ge en mer mänsklig och underhållande bild av analysen.Det teoretiska perspektiv som arbetet utgått från är Cultural Studies där mediepubliken ses som aktiv med förmågan att vara kritisk.För att samla in data användes netnografi som metod, det vill säga etnografiska studier på Internet. Förutom observationer utfördes även intervjuer med sju medlemmar av prince.org. För att hitta en bra struktur för filmmanuset kombinerades Thurlows (2008) åtta punkter med Raskins (1998) fem parametrar.Resultaten av studien visar att fanidentiteten är komplex och att det inte går att ge ett enhetligt svar på frågan vad ett fan är. Även om en del akademiker starkt framhäver fandoms positiva sidor är det ändå problematiskt då även det kan vara stereotyperande och utesluta de fans som inte passar in. Problematiken återfinns även på prince.org där medlemmarna stereotyperar och har olika uppfattning om vad fanidentiteten innebär vilket ibland leder till kraftiga argumentationer. / The purpose of this examproject was to study and discuss how then fan identity was constructed and expressed by the members of the online fan community prince.org. The purpose of the practical work was to create a short film script in order to put my work in relation to how fans are pictured on film and television and to give a more concrete and entertaining picture of my analysis.The theoretical framework for this study was Cultural Studies where the media audience is seen as active and capable of criticism.Netnography, i.e. online ethnography, was the research method chosen for this project. A number of threads were being observed and seven members were interviewed. In order to give the film a good structure Thurlow's (2008) eight point guide was combined with Raskin's (1998) five parameters.The results of my study show that the fan identity is complex and that it is not possible to give one uniform answer to the question of what a fan is. Even if some academics strongly argue for the positive aspects of fandom, it is still problematic since even that is a way of stereotyping and excludes those that do not fit in. This problem is also found at prince.org where members stereotype and have different opinions about what it means to be a fan, something that sometimes leads to big arguments.
3

I kläm mellan kultur, politik och marknad : En undersökning av kulturtidskrifternas roll och status

Rogvall, Filippa January 2013 (has links)
Uppsatsen syftar till att undersöka kulturtidskrifternas roll och status i det svenska samhället idag, bland annat genom intervjuer med verksamma redaktörer på olika kulturtidskrifter. Som problembakgrund presenteras den paradoxala situation som kulturtidskrifterna ställs emot: de anses som viktiga för yttrandefrihet, demokrati och mångfald men blir ändå försummade och underprioriterade inom politik och forskning. Utifrån detta formuleras tre frågeställningar: Hur ser redaktörerna på den politik som drivs kring kulturtidskriften? Vad anser redaktörerna att kulturtidskriften har för roll och status i samhället? Hur kan kulturtidskriftens roll och status tolkas utifrån de intervjuade redaktörernas svar, den rådande kulturpolitiska diskussionen, kulturteorier och tidigare forskning? Dessa frågor analyseras utifrån intervjusvaren, tidigare forskning, Horkheimer och Adornos teoretisering av kulturindustrin, Habermas teorier om det offentliga rummet samt Bourdieus fältteori och teori om ekonomiskt och kulturellt kapital. Uppsatsens metodologiska utgångspunkt är i kvalitativa semistrukturerade intervjuer med tio verksamma redaktörer på olika kulturtidskrifter. I slutsatserna bekräftas den inledande problemformuleringen – kulturtidskrifterna är viktiga men försummade. Statens kulturråd har stor makt över kulturtidskrifterna eftersom de styr över ett årligt tidskriftsbidrag. Få kulturtidskrifter klarar sig enbart på prenumerant- och annonsintäkter, vilket gör det statliga stödet livsviktigt för många. Kulturtidskrifterna har flera viktiga roller i samhället. Framförallt har de som roll att fördjupa och vidareutveckla det offentliga samtalet och bidra till så att obundna, oetablerade och alternativa röster kan komma till tals som inte är påverkade av kommersiella intressen. I förlängningen kan man säga att det leder till en ökad mångfald, yttrandefrihet och demokrati. Kulturtidskrifternas har generellt sett låg status bland allmänheten, vilket leder till att den får låg status i andra sammanhang också, bland annat inom kulturpolitiken. Den låga statusen verkar hänga ihop med uppfattningen om att kulturtidskrifterna är finkulturella och exkluderande snarare än lättillgängliga och kommersiella.
4

De skulle stå upp mot storföretagen : En marxistisk kritik av spelgrafiken i Cyberpunk 2077 med fokus på relationen mellan konsument och producent. / Cyberpunk 2077 as a commentary on contemporary capitalism : A marxist reading of concept art and advertisement in a computer game.

Hagman, Fredrik January 2021 (has links)
Uppsatsen undersöker spelgrafik i Cyberpunk 2077, mot bakgrund av händelserna kring spelets offentliggörande – som väckte stort raseri och missnöje från inte bara spelarna själva, utan även aktieägare och spelrecensenter. Utgångspunkten i analysen är etablerandet av en diskursiv läsning inom en kvalitativ visuell analys av ett urval bilder som visar hur människor i spelet manipuleras till att köpa produkter som är skadliga för dem. Hur bilderna visar just detta – etableras i en andra, djupare läsning utifrån ett antal marxistiska positioner som alla har gemensamt att de beskriver processer relevanta för Karl Marx’ tankar om alienation och förfrämligande.Resultatet diskuteras sedan i relation till hur verkliga film-, spel-, data- och storföretag säljer produkter genom att paketera dem inuti berättelser om klasskamp, civilt uppror eller arbetarkultur. Sambandet mellan CD Projekt Red’s inbladning i fiktiv och verklig kapitalism, utgör det viktigaste resultatet och den röda tråden för arbetet. Huvudsakligen gestaltar sambandet sig genom upprättandet av en varufetischism och kommodifiering i fråga om hur de gestaltar- och kommunicerar till sina egna konsumenter. Jag diskuterar sedan riskerna med dataspel som tillämpning för en marxistisk kritik, då den interaktiva komponenten i spelandet förutsätter människan som en del av produkten / The essay surveys relevant game art inside Cyberpunk 2077, in the light of the recent and heavily criticized product launch. The study starts out with establishing a discourse reading through qualitative visual samples of how costumers are manipulated to buy hazardous products inside the fictive context of the game. The examples of how this manipulation takes place, are shown by applying pre-described Marxist positions that are generally connected to Marx phases of alienation (see keywords below).The results are then discussed in relation to how real movie-, game-, computer- and other big business markets products through appropriation of stories and themes such as class struggle, civil obedience or working-class culture. Establishing the comparison between the fictive and existing capitalism of CD Projekt Red is the main thesis that is followed through the work and verified in the result through evidence of 3 commodification and commodity fetishism. The main aspect of the arguments focuzes on how CD Projekt Red has shown the relationship between themselves and their followers through consumers and manufacturers. The thesis and subject matter is discussed in the end of the essay, also mentioning the risks of analysing a digital game through Marxist perspectives, since the interactive part of gaming requires the player to be viewed as connected to the product. / Filmen som gjordes inom ramen för frilansuppdraget åt NordAmps var i sin helhet en draft för videopitch till mottagare, bestående av fotografi, ljud och ett fåtal enkla tredimensionella modeller. Efter uppdragets slut ville jag se hur jag kunde förbättra min medieproduktion genom att applicera en metod som blandar animation och teknisk illustration. Detta fick mig att resonera kring; hur skulle jag kunna kommunicera bättre utifrån samma filmlängd, samma ljudbild och samma tempo - men bara genom att jobba med tecknat material i efterproduktionen? Vad är viktigt att lyfta – och hur undviker jag att komplicera istället för simplifiera budskapet?  Förutom att konkretisera och förenkla komplex information från avsändaren, så bidrar animationen till att skapa det övergripande visuella narrativet; det vill säga; vilka är NordAmps, varför är de viktiga och hur kommunicerar de kring sitt innehåll? Genom att blanda rörligt fotografi med animation och teckning så vill jag skapa en mer rik och pedagogisk medieproduktion - som visar på hur komplexa tekniska frågor kan kommuniceras effektivt till tittare som saknar förförståelse om ämnet.
5

”Kultur på recept” -för både individ och samhälle?

Hillblom, Marika January 2011 (has links)
Examensarbetets syfte är att undersöka vad Kultur på recept för långtidssjukskrivna personer kan betyda för individen och samhället, samt vilken kultursyn som genomsyrar projektidén. Frågeställningarna diskuteras via två kanaler: ljud och akademisk text. Ljudproduktionen, som bör lyssnas på innan uppsatsen läses, är nyfiket undrande medan den akademiska uppsatsen är mer kritiskt analyserande. De båda är lika ”sanningsbärande” trots att de ska förmedla olika känslor, insikter och frågor hos mottagaren. Examensarbetets kvalitativa forskningsansats är grundad på reflexiva intervjuer, resultat från befintlig forskning samt kulturvetenskapliga litteraturstudier. Examensarbetets slutsatser är att många kan dra fördelar av Kultur på recept, inte minst staten, vården, individen och kultursektorn. ”Kulturuppfostran” sker i kulturelitens diskurs, kulturpedagogerna ger deltagarna ”rätt” analysverktyg. Kvalitetsbegreppets existens har flyttats från varan till sättet att konsumera. Kulturhegemonin skulle kunna ruckas en aning, men projektet signalerar att nyttiga kulturaktiviteter är de som leds av kulturpedagoger på kulturkodade platser (ej hemma). Kultur på recept är främst Livsstil på recept. / This thesis’ aim is to investigate the meanings that Culture on prescription for long-term sick-listed persons may have for individuals and society as well as to take a look at the perspective taken on culture shored up by the project idea. This is done in two ways: sound and academic text. The sound production, which should be listen to before reading the thesis, is curiously wondering, whilst the academic thesis takes a more critical analytical stance. Both constitute equally valid perspectives, despite them conveying different feelings, insights and questions. The thesis’ qualitative point of departure is rooted in reflexive interviews, results of the extant research on the topic as well as in a literature review within the field of Culture Studies. The thesis’ conclusions are that many stakeholders may benefit from Culture on Prescription, not least the state, the health sector, the individual, and the cultural sector. Cultural breeding takes place within a discourse of the cultural élite, with cultural pedagogues providing participants with the ‘right’ analytical tools. The meaning of quality has moved from the product to the way of consume the product. The cultural hegemony could partly be superseded, but the project signals that beneficial cultural activities are this which are led by cultural pedagogues and in culture-coded places (not at home). Culture on prescription is mainly Lifestyle on prescription.
6

De skulle stå upp mot storföretagen : En marxistisk kritik av spelgrafiken i Cyberpunk 2077 med fokus på relationen mellan konsument och producent / Making a stand against capitalism : A marxist critique of game art design in Cyberpunk 2077, concerning representation of consumer-producer relations.

Hagman, Fredrik January 2021 (has links)
Uppsatsen undersöker spelgrafik i Cyberpunk 2077, mot bakgrund av händelserna kring spelets offentliggörande – som väckte stort raseri och missnöje från inte bara spelarna själva, utan även aktieägare och spelrecensenter. Utgångspunkten i analysen är etablerandet av en diskursiv läsning inom en kvalitativ visuell analys av ett urval bilder som visar hur människor i spelet manipuleras till att köpa produkter som är skadliga för dem. Hur bilderna visar just detta – etableras i en andra, djupare läsning utifrån ett antal marxistiska positioner som alla har gemensamt att de beskriver processer relevanta för Karl Marx’ tankar om alienation och förfrämligande.Resultatet diskuteras sedan i relation till hur verkliga film-, spel-, data- och storföretag säljer produkter genom att paketera dem inuti berättelser om klasskamp, civilt uppror eller arbetarkultur. Sambandet mellan CD Projekt Red’s inbladning i fiktiv och verklig kapitalism, utgör det viktigaste resultatet och den röda tråden för arbetet. Huvudsakligen gestaltar sambandet sig genom upprättandet av en varufetischism och kommodifiering i fråga om hur de gestaltar- och kommunicerar till sina egna konsumenter. Jag diskuterar sedan riskerna med dataspel som tillämpning för en marxistisk kritik, då den interaktiva komponenten i spelandet förutsätter människan som en del av produkten. / The essay surveys relevant game art inside Cyberpunk 2077, in the light of the recent and heavily criticized product launch. The study starts out with establishing a discourse reading through qualitative visual samples of how costumers are manipulated to buy hazardous products inside the fictive context of the game. The examples of how this manipulation takes place, are shown by applying pre-described Marxist positions that are generally connected to Marx phases of alienation (see keywords below). The results are then discussed in relation to how real movie-, game-, computer- and other big business markets products through appropriation of stories and themes such as class struggle, civil obedience or working-class culture. Establishing the comparison between the fictive and existing capitalism of CD Projekt Red is the main thesis that is followed through the work and verified in the result through evidence of 3 commodification and commodity fetishism. The main aspect of the arguments focuzes on how CD Projekt Red has shown the relationship between themselves and their followers through consumers and manufacturers. The thesis and subject matter is discussed in the end of the essay, also mentioning the risks of analysing a digital game through Marxist perspectives, since the interactive part of gaming requires the player to be viewed as connected to the product.
7

Varan-i-världen : Varan i form och innehåll i En dramatikers dagbok / Being-in-capitalism : The commodity in content and form in Diary of a Playwright

Stark Theander, Ellen January 2022 (has links)
This thesis explores the commodity as a motif in the first volume of Lars Norén’s Diary of a Playwright, as well as how this motif relates to reification and alienation, and in addition is reflected in the work formally. The study is oriented both towards the text’s depiction of the commodity and its reflections on its own depiction. These descriptions are read in light of Marxist theory and through comparisons with Walter Benjamin’s Passagenwerk, where the latter work also forms a connection to Martin Heidegger and Simone Weil in their capacity of important influences for Norén. Much like in the Passagenwek, the commodity acts as a secret structure in Diary of a Playwright. It organises the text and its seemingly disparate elements on a deeper level. The study contributes to a new understanding of one the greatest Swedish writers in the 20th and 21st centuries. Although the diary has not been the subject of much research, the predominant understanding of the work is, as with Norén’s other writings, largely characterised by a psychoanalytic perspective.

Page generated in 0.0499 seconds