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Não humanos em jogo: agência e prescrição em world of warcraft

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thiago_falcao-tese_final (1).pdf: 3105288 bytes, checksum: d710bfb1d00cbcfb73a6879471e2bbde (MD5) / CNPQ / Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da Teoria Ator-Rede (TAR) (LATOUR, 2005), para a qual as relações de agência se distribuem entre humanos e não humanos de forma simétrica, este trabalho demonstra como atores não humanosestão presentes e se insinuam como mediadores, sendo vitais para o processo deconstrução do tecido social no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Para tanto, nos utilizamos de um arcabouço teórico
multidisciplinar que combina elementos do campo dos estudos de mídia, das ciências sociais e dos game studies, articulando estes através da lente interpretativa da TAR. Nos concentramos sobre as noções de prescrição e discriminação para criar um
modelo de análise que capacite uma noção de agência aplicada aos jogos eletrônicos que não empreenda distinções a priori acerca do contexto analisado. O trabalho, com base na pesquisa realizada, estabelece uma crítica da aproximação a World of
Warcraft no sentido de que a experiência do MMORPG se transforma crucialmente em seu uso. Os períodos de observação e de contato para com os informantes datam de março de 2010 até fevereiro de 2014. / Stemming from an understanding of the idea of social particular to the Actor-Network Theory (ANT) (LATOUR, 2005
), to whom agency is distributed symmetrically between humans and nonhumans, this work demonstrates how nonhuman actors are present and behave as mediators in the process of construction of the social tissue in the MMORPG
World of Warcraft. This dissertation makes use of
a theoretical base that combines elements from the fields of media studies, social sciences and game studies, articulating them through the interpretative lens of ANT. By working with the notions of prescription and discrimination and thus
creating an analysis model that enables a wider notion of agency applied to video games, this work seeks to avoid
a prioriassumptions about the analysed context. Based on fieldwork, we establish a critique of the use of World of Warcraft, in the sense that the experience of the MMORPG is crucially transformed by its use. The observation period and the interviews were placed between March of 2010 and February of 2014.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:192.168.11:11:ri/25191
Date16 July 2014
CreatorsFalcão, Thiago Pereira
ContributorsLemos, André, Holanda, André, Oliveira, Fátima, Cardoso Filho, Jorge, Fontes, Maria Lucineide Andrade
PublisherFaculdade de Comunicação, Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas, UFBA, brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFBA, instname:Universidade Federal da Bahia, instacron:UFBA
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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