Return to search

Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical Evaluation

För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-14085
Date January 2017
CreatorsJohansson, David
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0017 seconds