Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:lume56.ufrgs.br:10183/16652 |
Date | January 2009 |
Creators | Vázquez, Sonia Andrea Lugo |
Contributors | Geyer, Claudio Fernando Resin |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul, instacron:UFRGS |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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