<p>Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.</p><p>Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.</p><p>Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:his-1088 |
Date | January 2008 |
Creators | Nyström, Joel |
Publisher | University of Skövde, School of Humanities and Informatics, Skövde : Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, text |
Page generated in 0.0019 seconds