Return to search

A virtual pet game to raise carbon literacy in China / Ett virtuellt husdjursspel för att höja kolkunskapen i Kina

After the Paris Agreement, the people of the world have a more clear understanding of the goals to combat climate change and reduce carbon emissions. Previous studies have shown that improving people's carbon literacy could play a role in achieving ambitious climate emission targets. Being the country with the largest carbon emission and the largest population, more efforts should be made to increase environmental awareness and promote carbon literacy among Chinese people. This study investigates the features of such a game intended to raise awareness on carbon emissions in China. The study involves the design and development of the game and the insights learnt from the process. The goal of this project is to design and develop a mobile game. In this game, the player interacts with a virtual pet penguin. During the interaction, emotional attachment could be developed. This study investigates the features of such a game that can raise awareness on carbon emissions in China. This game aims to promote carbon literacy among Chinese young adults, focusing on eating habits, garbage classification and carbon emissions due to traditions. According to the evaluation of this game, it is possible for such a virtual pet game to raise carbon literacy in China. / Efter Parisavtalet har världens människor en tydligare förståelse för målen för att bekämpa klimatförändringarna och minska koldioxidutsläppen. Tidigare studier har visat att en förbättring av människors koldioxidkunnighet kan spela en roll för att uppnå ambitiösa klimatmål. Eftersom det är det land som har de största koldioxidutsläppen och den största befolkningen, bör fler ansträngningar göras för att öka miljömedvetenheten och främja koldioxidkunnighet bland kineser. Denna studie undersöker egenskaperna hos ett sådant spel som syftar till att öka medvetenheten om koldioxidutsläpp i Kina. Studien involverar design och utveckling av spelet och de insikter man lärt sig från processen. Målet med detta projekt är att designa och utveckla ett mobilspel. I det här spelet interagerar spelaren med en virtuell husdjurspingvin. Under interaktionen kunde känslomässig anknytning utvecklas. Denna studie undersöker egenskaperna hos ett sådant spel som kan öka medvetenheten om koldioxidutsläpp i Kina. Det här spelet syftar till att främja kolkunskap bland kinesiska unga vuxna, med fokus på matvanor, klassificering av skräp och koldioxidutsläpp på grund av traditioner. Enligt utvärderingen av detta spel är det möjligt för ett sådant virtuellt husdjursspel att höja koldioxid kunnigheten i Kina.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-321592
Date January 2022
CreatorsLi, Chenhao
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2022:739

Page generated in 0.0021 seconds