• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedural System for Urban Forest Generation : Image-based Natural Terrain Generation / Procedur system för stadsskogsgenerering : Bildbaserad Natural Terrain Generation

Cheng, Bosen January 2022 (has links)
Procedural content generation is a common way to create model resources in the computer graphics area. It is beneficial for generating large-scale models such as buildings, forests, etc. This project focus on the generation of the urban forest, which is a case often overlooked. The placement of trees is vital for the realism of a procedurally generated scene. After analyzing the advantages and limits of current studies, the project proposes a novel system with a placement algorithm for generating forests in city areas. The system first takes a satellite image as the input and outputs a marked image. Then a placement algorithm is designed specifically for generating trees in the marked part of the image. To make the distribution more realistic, the placement algorithm combines regularity and scalable randomness with adjustable parameters including jittered range, rejection number, and cluster ratio. The system is validated by a perceptual user study and quantitative evaluation. In both experiments, the designed placement algorithm is compared with 3 other baseline algorithms (regular, random, and boundary algorithm) in 4 different map layouts. The user study is a perceptual experiment that utilized 2-AFC methods to test the effectiveness of the system and investigate how the parameters contribute to realism. The results come from 30 participants in total. The quantitative evaluation compared the distance between certain algorithms and a manually-crafted scene based on real images. The results show that randomness (controller by the parameter jittered range) is the top factor that contributes to the perceived realism of urban forests. Participants also tend to base their perception on the specific map layout. Besides, the clustering of trees (controller by the parameter cluster ratio) also increases the realism of the scene. The system is able to efficiently generate urban forests, but the realism of the results depends on the map and parameters of the algorithm. / Generering av procedurinnehåll är ett vanligt sätt att skapa modellresurser inom datorgrafikområdet. Det är fördelaktigt för att generera storskaliga modeller som byggnader, skogar etc. Detta projekt fokuserar på genereringen av den urbana skogen, vilket är ett fall som ofta förbises. Placeringen av träd är avgörande för realismen i en processuellt genererad scen. Efter att ha analyserat fördelarna och begränsningarna med nuvarande studier, föreslår projektet ett nytt system med en placeringsalgoritm för att generera skog i stadsområden. Systemet tar först en satellitbild som ingång och matar ut en markerad bild. Sedan är en placeringsalgoritm utformad specifikt för att generera träd i den markerade delen av bilden. För att göra fördelningen mer realistisk kombinerar placeringsalgoritmen regelbundenhet och skalbar slumpmässighet med justerbara parametrar, inklusive jitterområde, avvisningsnummer och klusterförhållande. Systemet valideras genom en perceptuell användarstudie och kvantitativ utvärdering. I båda experimenten jämförs den designade placeringsalgoritmen med 3 andra baslinjealgoritmer (vanlig, slumpmässig och gränsalgoritm) i 4 olika kartlayouter. Användarstudien är ett perceptuellt experiment som utnyttjade 2-AFC-metoder för att testa systemets effektivitet och undersöka hur parametrarna bidrar till realism. Resultaten kommer från totalt 30 deltagare. Den kvantitativa utvärderingen jämförde avståndet mellan vissa algoritmer och en manuellt framställd scen baserad på verkliga bilder. Resultaten visar att slumpmässighet (kontrolleras av parametern jitter range) är den främsta faktorn som bidrar till den upplevda realismen i urbana skogar. Deltagarna tenderar också att basera sin uppfattning på den specifika kartlayouten. Dessutom ökar klustringen av träd (kontrolleras av parametern klusterförhållande) också scenens realism. Systemet kan effektivt generera urbana skogar, men realismen i resultaten beror på kartan och parametrarna för algoritmen.
2

Exploring the effects of green certification labeling in online grocery shopping platform in China

Wang, Yifei January 2022 (has links)
The global pandemic has impacted daily life significantly, particularly in China. Fears of the virus, in addition to stay-at-home policies made more and more people choose to shop online instead of going to a brick-and-mortar store. Existing research shows that online shopping can reduce energy consumption and positively affect the eco-environment and sustainable development compared with traditional shopping. In this study, minor redesigns involving green certification are implemented to the Hema Fresh, an online grocery shopping application under Alibaba. An interactive prototype was created on Figma and evaluated with regular users of the application, based in Shanghai. The purpose is to study how design considerations related to green certification labeling influence consumers in online grocery shopping platform in China. The results indicate that a majorty of consumers respond positively to green certifications but not from a sustainability aspect, but rather from a health aspect. Chinese consumers’ understanding and cognition of green product labels are influenced by social advocacy and cultural background, and there are some similarities and differences with the cognition in Western society. / Sedan pandemin började har människors dagliga liv förändrats avsevärt. Av rädsla för viruset och policyer för att stanna hemma väljer fler och fler människor att handla online istället för att gå till en fysisk butik. Befintlig forskning visar att näthandel kan minska energiförbrukningen och positivt påverka miljön och hållbar utveckling jämfört med traditionell shopping. I den här studien genomfördes gränssnittsdesignen för Hema Fresh, en onlineapplikation för matkonsumtion som ägs av Alibaba, och en prototyp gjordes i Figma. Hema Fresh-användare som bor i Shanghai bjöds in att genomföra ett semistrukturerat användarupplevelsetest. Syftet är att studera vilken diskussion som rör hållbarhet och andra aspekter som kan inspireras av kinesiska konsumenter av onlinematinköpsplattformar med införandet av grön certifiering. Resultaten tyder på att sex av åtta deltagare köper produkter med gröna livsmedelsmärkningar, vilket visar att hushållskonsumenter som bor i storsstäder och med goda ekonomiska förutsättningar tenderar att köpa produkter med gröna märkningar. Kinesiska konsumenters förståelse och insikt om gröna produktetiketter påverkas av social påverkan och kulturell bakgrund, och det finns vissa likheter och skillnader med kognitionen i det västerländska samhället.
3

Living with Lipoedema : Designing Objects for the Body and Mind through First-Person Methods

Hettich, Sophia Anna Maria January 2022 (has links)
This project follows a Research through Design approach and through autobiographical design explores the question of how Interaction Design can support Lipoedema patients, by helping them cope with their body image in everyday life. Building on the concept of self-management for people with chronic medical conditions and a conscious connection between body and mind, I created a set of artefacts. The set of artefacts was connected to specific a interaction for each artefact, giving them a more meaningful purpose. Through living with these three artefacts, I was able to identify tensions revolving around themes of self-acceptance, discomfort and vulnerability. These are important when designing, not only for people diagnosed with Lipoedema, but also for any user group struggling with similar issues, such as body image. / Detta projekt följer ett forskning-genom-design tillvägagångssätt och genom autobiografisk design utforskas frågan om hur interaktionsdesign kan stötta Lipödem patienter genom att hjälpa dom förbättra sin kroppsbild i vardagen. Genom att bygga på själv-hanterings konceptet för människor med kroniska sjukdomar och med en medveten koppling mellan kropp och sinne, skapade jag en uppsättning av artefakter. Vardera artefakt var kopplade till specifika interaktioner för att på så sätt ge dom en djupare betydelse. Genom att leva med dessa tre artefakter, kunde jag utforska teman rörandes självacceptans, obehag och sårbarhet. Dessa är framför allt viktiga när man designar för människor med Lipödem men också för andra grupper av människor som kämpar med liknande problem, såsom kroppsbild.
4

Co-designing with neurodiverse population : Exploring how people with ADHD and dyslexia experience video streaming platforms

Santos, Thays January 2022 (has links)
Users are shifting from traditional TV to video streaming platforms because of the flexibility of using these media. However, most studies on accessibility in media streaming platforms explore physical impairments. Despite ADHD and dyslexia affecting around 5 and 10 percent of the population, studies combining the experience in streaming services and this neurodiverse group are still limited. This study aims to understand how people with ADHD and dyslexia experience video streaming platforms. The investigation involved recruiting people from this neurodiverse population who consume streaming and facilitate sessions with semi-structured interviews and co-design. The results show that the participants did not always show empowerment to express their needs. The study suggests an explanation of the topics that will be covered during the sessions to prepare the participant for the co-design. By doing so, the participants can reflect on their experiences beforehand. Similarly, sending them a summary of how the design methodology works might help participants understand the importance of the process, giving them more empowerment before the session starts. These suggestions can support future studies involving this neurodiverse group to be more inclusive. / Mediakonsumenter flyttar från traditionell TV till streamingplattformar eftersom de är mer flexibla. De flesta studierna om tillgänglighet på streamingplattformar handlar däremot enbart om fysiska funktionsnedsättningar. Trots att ungefär 5 till 10 procent av befolkningen antingen har ADHD eller dyslexi är de få studier som tar upp neurodiversitet i samband med streamingtjänster. Den här studien försöker förstå hur personer med ADHD eller dyslexi upplever videostreamingplattformar. Undersökningen gick ut på att personer från den neurodiversa gruppen som använde streamingplattformar fick delta i semi-strukturerade intervjuer och co-design-sessioner. Resultaten visar att deltagarna ibland inte kände att de hade möjligheten att säga vad de tyckte. Den här studien föreslår att de ämnen som ska behandlas förklaras på förhand så deltagarna kan förbereda sig inför sessionen. Deltagarna kan på så sätt reflektera över sina egna erfarenheter på förhand. Att skicka en sammanfattning av hur designmetodik fungerar kan också hjälpa deltagarna förstå vikten av designprocessen, vilket stärker dem innan sessionen börjar. Den här förslagen är några sätt att öka gruppens makt i design-sessioner som möjliggör att framtida studier kan bli mer inkluderande.
5

A Visual Programming Language in Virtual Reality : A Usability Evaluation and Its Potential for Reducing Sedentary Behavior / Ett Visuellt Programeringsspråk I Virtual Reality : En användbarhetsutvärdering och dess potential för att minska stillasittande beteende

Jonsson, Adam January 2023 (has links)
Sedentary behavior is linked to numerous adverse effects on a person’s health, such as obesity, depression, and a higher risk of cardiovascular events. Professions that are primarily sedentary have increased due to the growth of office-related occupations, one of which is software engineering. A potential intervention to reduce sedentary behavior is to utilize new interactive technologies such as virtual reality (VR) to change the work context and allow software engineers to interact with their work environment in a more embodied manner. This study has designed and evaluated a visual programming language (VPL) in VR for its potential to reduce sedentary behavior and its compromise on usability. Ten participants solving simple programming tasks using the VPL in VR revealed the potential of reducing continuous sedentary behavior with light physical activity. The main contributor to this activity was the need to walk to and from interactive elements placed a few meters from each other in the design. However, the usability evaluation showed that users modify the environment over time to reduce this distance such that less walking is needed. In contrast, movement induced by navigating to code blocks and getting an overview of the current state of the work had positive marks and a high contribution to the observed movement. Lastly, the second contributor to physical activity was moving blocks around. The usability evaluation indicates that using VR controllers was slower than using a mouse but allowed more precise interactions. / Stillasittande beteende har ett flertal negativa effekter på en persons hälsa, såsom obesitas, depression och en högre risk för kardiovaskulära händelser. Yrken som främst är stillasittande har ökat på grund av tillväxten av yrken som är kontorsbaserade, till exempel mjukvaruutveckling. Ett potentiellt ingripande för att minska stillasittande beteende är att använda nya interaktiva tekniker, så som virtuell verklighet (VR) för att förändra arbets kontexten och låta mjukvaruingenjörer interagera med sin arbetsmiljö på ett mer förkroppsligat sätt. Denna studie har utvecklat och utvärderat en visuellt programmeringsspråk (VPL) i VR för dess potential att minska stillasittande beteende och dess kompromiss på användbarhet. Tio deltagare som löste enkla programmeringsuppgifter med hjälp av VPL i VR visade potentialen för att bryta upp stillasittande beteende med lätt fysisk aktivitet. Den främsta bidragsgivaren till den observerade aktivitet var behovet av att gå till och från interaktiva element placerade med några meter avstånd från varandra. Utvärderingen visade dock att användare modifierar miljön över tid för att minska detta avstånd så att man behöver gå mindre. Däremot hade rörelser när man behöver navigera till kodblock och få en överblick över arbetet positiva kommentarer och ett högt bidrag till den observerade aktiviteten. Slutligen var aktiviteten att flytta runt block den handling som bidrog näst mest till den observerade fysisk aktivitet. Utvärderingen av användbarheten indikerar att VR-kontroller var långsammare än att använda en mus men tillät mer tillförlitliga interaktioner.
6

A virtual pet game to raise carbon literacy in China / Ett virtuellt husdjursspel för att höja kolkunskapen i Kina

Li, Chenhao January 2022 (has links)
After the Paris Agreement, the people of the world have a more clear understanding of the goals to combat climate change and reduce carbon emissions. Previous studies have shown that improving people's carbon literacy could play a role in achieving ambitious climate emission targets. Being the country with the largest carbon emission and the largest population, more efforts should be made to increase environmental awareness and promote carbon literacy among Chinese people. This study investigates the features of such a game intended to raise awareness on carbon emissions in China. The study involves the design and development of the game and the insights learnt from the process. The goal of this project is to design and develop a mobile game. In this game, the player interacts with a virtual pet penguin. During the interaction, emotional attachment could be developed. This study investigates the features of such a game that can raise awareness on carbon emissions in China. This game aims to promote carbon literacy among Chinese young adults, focusing on eating habits, garbage classification and carbon emissions due to traditions. According to the evaluation of this game, it is possible for such a virtual pet game to raise carbon literacy in China. / Efter Parisavtalet har världens människor en tydligare förståelse för målen för att bekämpa klimatförändringarna och minska koldioxidutsläppen. Tidigare studier har visat att en förbättring av människors koldioxidkunnighet kan spela en roll för att uppnå ambitiösa klimatmål. Eftersom det är det land som har de största koldioxidutsläppen och den största befolkningen, bör fler ansträngningar göras för att öka miljömedvetenheten och främja koldioxidkunnighet bland kineser. Denna studie undersöker egenskaperna hos ett sådant spel som syftar till att öka medvetenheten om koldioxidutsläpp i Kina. Studien involverar design och utveckling av spelet och de insikter man lärt sig från processen. Målet med detta projekt är att designa och utveckla ett mobilspel. I det här spelet interagerar spelaren med en virtuell husdjurspingvin. Under interaktionen kunde känslomässig anknytning utvecklas. Denna studie undersöker egenskaperna hos ett sådant spel som kan öka medvetenheten om koldioxidutsläpp i Kina. Det här spelet syftar till att främja kolkunskap bland kinesiska unga vuxna, med fokus på matvanor, klassificering av skräp och koldioxidutsläpp på grund av traditioner. Enligt utvärderingen av detta spel är det möjligt för ett sådant virtuellt husdjursspel att höja koldioxid kunnigheten i Kina.

Page generated in 0.0486 seconds