Évaluer la vulnérabilité des réseaux est un enjeu de plus en plus critique. Dans ce mémoire, nous nous penchons sur une approche étudiant la défense d’infrastructures stratégiques contre des attaques malveillantes au travers de problèmes d'optimisations multiniveaux. Plus particulièrement, nous analysons un jeu séquentiel en trois étapes appelé le « Multilevel Critical Node problem » (MCN). Ce jeu voit deux joueurs s'opposer sur un graphe: un attaquant et un défenseur. Le défenseur commence par empêcher préventivement que certains nœuds soient attaqués durant une phase de vaccination. Ensuite, l’attaquant infecte un sous ensemble des nœuds non vaccinés. Finalement, le défenseur réagit avec une stratégie de protection. Dans ce mémoire, nous fournissons les premiers résultats de complexité pour MCN ainsi que ceux de ses sous-jeux. De plus, en considérant les différents cas de graphes unitaires, pondérés ou orientés, nous clarifions la manière dont la complexité de ces problèmes varie. Nos résultats contribuent à élargir les familles de problèmes connus pour être complets pour les classes NP, $\Sigma_2^p$ et $\Sigma_3^p$.
Motivés par l’insolubilité intrinsèque de MCN, nous concevons ensuite une heuristique efficace pour le jeu. Nous nous appuyons sur les approches récentes cherchant à apprendre des heuristiques pour des problèmes d’optimisation combinatoire en utilisant l’apprentissage par renforcement et les réseaux de neurones graphiques. Contrairement aux précédents travaux, nous nous intéressons aux situations dans lesquelles de multiples joueurs prennent des décisions de manière séquentielle. En les inscrivant au sein du formalisme d’apprentissage multiagent, nous concevons un algorithme apprenant à résoudre des problèmes d’optimisation combinatoire multiniveaux budgétés opposant deux joueurs dans un jeu à somme nulle sur un graphe. Notre méthode est basée sur un simple curriculum : si un agent sait estimer la valeur d’une instance du problème ayant un budget au plus B, alors résoudre une instance avec budget B+1 peut être fait en temps polynomial quelque soit la direction d’optimisation en regardant la valeur de tous les prochains états possibles. Ainsi, dans une approche ascendante, nous entraînons notre agent sur des jeux de données d’instances résolues heuristiquement avec des budgets de plus en plus grands. Nous rapportons des résultats quasi optimaux sur des graphes de tailles au plus 100 et un temps de résolution divisé par 185 en moyenne comparé au meilleur solutionneur exact pour le MCN. / Evaluating the vulnerability of networks is a problem which has gain momentum in recent decades. In this work, we focus on a Multilevel Programming approach to study the defense of critical infrastructures against malicious attacks. We analyze a three-stage sequential game played in a graph called the Multilevel Critical Node problem (MCN). This game sees two players competing with each other: a defender and an attacker. The defender starts by preventively interdicting nodes from being attacked during what is called a vaccination phase. Then, the attacker infects a subset of non-vaccinated nodes and, finally, the defender reacts with a protection strategy. We provide the first computational complexity results associated with MCN and its subgames. Moreover, by considering unitary, weighted, undirected and directed graphs, we clarify how the theoretical tractability or intractability of those problems vary. Our findings contribute with new NP-complete, $\Sigma_2^p$-complete and $\Sigma_3^p$-complete problems.
Motivated by the intrinsic intractability of the MCN, we then design efficient heuristics for the game by building upon the recent approaches seeking to learn heuristics for combinatorial optimization problems through graph neural networks and reinforcement learning. But contrary to previous work, we tackle situations with multiple players taking decisions sequentially. By framing them in a multi-agent reinforcement learning setting, we devise a value-based method to learn to solve multilevel budgeted combinatorial problems involving two players in a zero-sum game over a graph. Our framework is based on a simple curriculum: if an agent knows how to estimate the value of instances with budgets up to B, then solving instances with budget B+1 can be done in polynomial time regardless of the direction of the optimization by checking the value of every possible afterstate. Thus, in a bottom-up approach, we generate datasets of heuristically solved instances with increasingly larger budgets to train our agent. We report results close to optimality on graphs up to 100 nodes and a 185 x speedup on average compared to the quickest exact solver known for the MCN.
Identifer | oai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/24329 |
Date | 08 1900 |
Creators | Nabli, Adel |
Contributors | Carvalho, Margarida |
Source Sets | Université de Montréal |
Language | English |
Detected Language | French |
Type | thesis, thèse |
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