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Learning to compare nodes in branch and bound with graph neural networksLabassi, Abdel Ghani 08 1900 (has links)
En informatique, la résolution de problèmes NP-difficiles en un temps raisonnable est d’une grande importance : optimisation de la chaîne d’approvisionnement, planification, routage, alignement de séquences biologiques multiples, inference dans les modèles graphiques pro- babilistes, et même certains problèmes de cryptographie sont tous des examples de la classe NP-complet. En pratique, nous modélisons beaucoup d’entre eux comme un problème d’op- timisation en nombre entier, que nous résolvons à l’aide de la méthodologie séparation et évaluation. Un algorithme de ce style divise un espace de recherche pour l’explorer récursi- vement (séparation), et obtient des bornes d’optimalité en résolvant des relaxations linéaires sur les sous-espaces (évaluation). Pour spécifier un algorithme, il faut définir plusieurs pa- ramètres, tel que la manière d’explorer les espaces de recherche, de diviser une recherche l’espace une fois exploré, ou de renforcer les relaxations linéaires. Ces politiques peuvent influencer considérablement la performance de résolution.
Ce travail se concentre sur une nouvelle manière de dériver politique de recherche, c’est à dire le choix du prochain sous-espace à séparer étant donné une partition en cours, en nous servant de l’apprentissage automatique profond. Premièrement, nous collectons des données résumant, sur une collection de problèmes donnés, quels sous-espaces contiennent l’optimum et quels ne le contiennent pas. En représentant ces sous-espaces sous forme de graphes bipartis qui capturent leurs caractéristiques, nous entraînons un réseau de neurones graphiques à déterminer la probabilité qu’un sous-espace contienne la solution optimale par apprentissage supervisé. Le choix d’un tel modèle est particulièrement utile car il peut s’adapter à des problèmes de différente taille sans modifications. Nous montrons que notre approche bat celle de nos concurrents, consistant à des modèles d’apprentissage automatique plus simples entraînés à partir des statistiques du solveur, ainsi que la politique par défaut de SCIP, un solveur open-source compétitif, sur trois familles NP-dures: des problèmes de recherche de stables de taille maximum, de flots de réseau multicommodité à charge fixe, et de satisfiabilité maximum. / In computer science, solving NP-hard problems in a reasonable time is of great importance, such as in supply chain optimization, scheduling, routing, multiple biological sequence align- ment, inference in probabilistic graphical models, and even some problems in cryptography. In practice, we model many of them as a mixed integer linear optimization problem, which we solve using the branch and bound framework. An algorithm of this style divides a search space to explore it recursively (branch) and obtains optimality bounds by solving linear relaxations in such sub-spaces (bound). To specify an algorithm, one must set several pa- rameters, such as how to explore search spaces, how to divide a search space once it has been explored, or how to tighten these linear relaxations. These policies can significantly influence resolution performance.
This work focuses on a novel method for deriving a search policy, that is, a rule for select- ing the next sub-space to explore given a current partitioning, using deep machine learning. First, we collect data summarizing which subspaces contain the optimum, and which do not. By representing these sub-spaces as bipartite graphs encoding their characteristics, we train a graph neural network to determine the probability that a subspace contains the optimal so- lution by supervised learning. The choice of such design is particularly useful as the machine learning model can automatically adapt to problems of different sizes without modifications. We show that our approach beats the one of our competitors, consisting of simpler machine learning models trained from solver statistics, as well as the default policy of SCIP, a state- of-the-art open-source solver, on three NP-hard benchmarks: generalized independent set, fixed-charge multicommodity network flow, and maximum satisfiability problems.
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The multilevel critical node problem : theoretical intractability and a curriculum learning approachNabli, Adel 08 1900 (has links)
Évaluer la vulnérabilité des réseaux est un enjeu de plus en plus critique. Dans ce mémoire, nous nous penchons sur une approche étudiant la défense d’infrastructures stratégiques contre des attaques malveillantes au travers de problèmes d'optimisations multiniveaux. Plus particulièrement, nous analysons un jeu séquentiel en trois étapes appelé le « Multilevel Critical Node problem » (MCN). Ce jeu voit deux joueurs s'opposer sur un graphe: un attaquant et un défenseur. Le défenseur commence par empêcher préventivement que certains nœuds soient attaqués durant une phase de vaccination. Ensuite, l’attaquant infecte un sous ensemble des nœuds non vaccinés. Finalement, le défenseur réagit avec une stratégie de protection. Dans ce mémoire, nous fournissons les premiers résultats de complexité pour MCN ainsi que ceux de ses sous-jeux. De plus, en considérant les différents cas de graphes unitaires, pondérés ou orientés, nous clarifions la manière dont la complexité de ces problèmes varie. Nos résultats contribuent à élargir les familles de problèmes connus pour être complets pour les classes NP, $\Sigma_2^p$ et $\Sigma_3^p$.
Motivés par l’insolubilité intrinsèque de MCN, nous concevons ensuite une heuristique efficace pour le jeu. Nous nous appuyons sur les approches récentes cherchant à apprendre des heuristiques pour des problèmes d’optimisation combinatoire en utilisant l’apprentissage par renforcement et les réseaux de neurones graphiques. Contrairement aux précédents travaux, nous nous intéressons aux situations dans lesquelles de multiples joueurs prennent des décisions de manière séquentielle. En les inscrivant au sein du formalisme d’apprentissage multiagent, nous concevons un algorithme apprenant à résoudre des problèmes d’optimisation combinatoire multiniveaux budgétés opposant deux joueurs dans un jeu à somme nulle sur un graphe. Notre méthode est basée sur un simple curriculum : si un agent sait estimer la valeur d’une instance du problème ayant un budget au plus B, alors résoudre une instance avec budget B+1 peut être fait en temps polynomial quelque soit la direction d’optimisation en regardant la valeur de tous les prochains états possibles. Ainsi, dans une approche ascendante, nous entraînons notre agent sur des jeux de données d’instances résolues heuristiquement avec des budgets de plus en plus grands. Nous rapportons des résultats quasi optimaux sur des graphes de tailles au plus 100 et un temps de résolution divisé par 185 en moyenne comparé au meilleur solutionneur exact pour le MCN. / Evaluating the vulnerability of networks is a problem which has gain momentum in recent decades. In this work, we focus on a Multilevel Programming approach to study the defense of critical infrastructures against malicious attacks. We analyze a three-stage sequential game played in a graph called the Multilevel Critical Node problem (MCN). This game sees two players competing with each other: a defender and an attacker. The defender starts by preventively interdicting nodes from being attacked during what is called a vaccination phase. Then, the attacker infects a subset of non-vaccinated nodes and, finally, the defender reacts with a protection strategy. We provide the first computational complexity results associated with MCN and its subgames. Moreover, by considering unitary, weighted, undirected and directed graphs, we clarify how the theoretical tractability or intractability of those problems vary. Our findings contribute with new NP-complete, $\Sigma_2^p$-complete and $\Sigma_3^p$-complete problems.
Motivated by the intrinsic intractability of the MCN, we then design efficient heuristics for the game by building upon the recent approaches seeking to learn heuristics for combinatorial optimization problems through graph neural networks and reinforcement learning. But contrary to previous work, we tackle situations with multiple players taking decisions sequentially. By framing them in a multi-agent reinforcement learning setting, we devise a value-based method to learn to solve multilevel budgeted combinatorial problems involving two players in a zero-sum game over a graph. Our framework is based on a simple curriculum: if an agent knows how to estimate the value of instances with budgets up to B, then solving instances with budget B+1 can be done in polynomial time regardless of the direction of the optimization by checking the value of every possible afterstate. Thus, in a bottom-up approach, we generate datasets of heuristically solved instances with increasingly larger budgets to train our agent. We report results close to optimality on graphs up to 100 nodes and a 185 x speedup on average compared to the quickest exact solver known for the MCN.
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Differentiable world programsJatavallabhul, Krishna Murthy 01 1900 (has links)
L'intelligence artificielle (IA) moderne a ouvert de nouvelles perspectives prometteuses pour la création de robots intelligents. En particulier, les architectures d'apprentissage basées sur le gradient (réseaux neuronaux profonds) ont considérablement amélioré la compréhension des scènes 3D en termes de perception, de raisonnement et d'action.
Cependant, ces progrès ont affaibli l'attrait de nombreuses techniques ``classiques'' développées au cours des dernières décennies.
Nous postulons qu'un mélange de méthodes ``classiques'' et ``apprises'' est la voie la plus prometteuse pour développer des modèles du monde flexibles, interprétables et exploitables : une nécessité pour les agents intelligents incorporés.
La question centrale de cette thèse est : ``Quelle est la manière idéale de combiner les techniques classiques avec des architectures d'apprentissage basées sur le gradient pour une compréhension riche du monde 3D ?''. Cette vision ouvre la voie à une multitude d'applications qui ont un impact fondamental sur la façon dont les agents physiques perçoivent et interagissent avec leur environnement. Cette thèse, appelée ``programmes différentiables pour modèler l'environnement'', unifie les efforts de plusieurs domaines étroitement liés mais actuellement disjoints, notamment la robotique, la vision par ordinateur, l'infographie et l'IA.
Ma première contribution---gradSLAM--- est un système de localisation et de cartographie simultanées (SLAM) dense et entièrement différentiable. En permettant le calcul du gradient à travers des composants autrement non différentiables tels que l'optimisation non linéaire par moindres carrés, le raycasting, l'odométrie visuelle et la cartographie dense, gradSLAM ouvre de nouvelles voies pour intégrer la reconstruction 3D classique et l'apprentissage profond.
Ma deuxième contribution - taskography - propose une sparsification conditionnée par la tâche de grandes scènes 3D encodées sous forme de graphes de scènes 3D. Cela permet aux planificateurs classiques d'égaler (et de surpasser) les planificateurs de pointe basés sur l'apprentissage en concentrant le calcul sur les attributs de la scène pertinents pour la tâche.
Ma troisième et dernière contribution---gradSim--- est un simulateur entièrement différentiable qui combine des moteurs physiques et graphiques différentiables pour permettre l'estimation des paramètres physiques et le contrôle visuomoteur, uniquement à partir de vidéos ou d'une image fixe. / Modern artificial intelligence (AI) has created exciting new opportunities for building intelligent robots. In particular, gradient-based learning architectures (deep neural networks) have tremendously improved 3D scene understanding in terms of perception, reasoning, and action.
However, these advancements have undermined many ``classical'' techniques developed over the last few decades.
We postulate that a blend of ``classical'' and ``learned'' methods is the most promising path to developing flexible, interpretable, and actionable models of the world: a necessity for intelligent embodied agents.
``What is the ideal way to combine classical techniques with gradient-based learning architectures for a rich understanding of the 3D world?'' is the central question in this dissertation. This understanding enables a multitude of applications that fundamentally impact how embodied agents perceive and interact with their environment. This dissertation, dubbed ``differentiable world programs'', unifies efforts from multiple closely-related but currently-disjoint fields including robotics, computer vision, computer graphics, and AI.
Our first contribution---gradSLAM---is a fully differentiable dense simultaneous localization and mapping (SLAM) system. By enabling gradient computation through otherwise non-differentiable components such as nonlinear least squares optimization, ray casting, visual odometry, and dense mapping, gradSLAM opens up new avenues for integrating classical 3D reconstruction and deep learning.
Our second contribution---taskography---proposes a task-conditioned sparsification of large 3D scenes encoded as 3D scene graphs. This enables classical planners to match (and surpass) state-of-the-art learning-based planners by focusing computation on task-relevant scene attributes.
Our third and final contribution---gradSim---is a fully differentiable simulator that composes differentiable physics and graphics engines to enable physical parameter estimation and visuomotor control, solely from videos or a still image.
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