In gaming, the market is increasingly emphasizing "natural" interaction techniques, introducing a wide range of external devices. The high price of many external devices reduced its popularity. However, smartphone as another widely available product, I wanted to use sensors of the smartphone to simulate "natural" interaction techniques and explore the changes and influence it had on players as opposed to traditional keyboard input in order to understand its value as an intermediary between traditional input methods and unique external devices. In this study, I developed a racing game that uses the button and tilt input via the phone to simulate a steering wheel. Also, I studied the participants’ gaming data and experiences during the experiment. My experiments found that the tilt input outperformed the keyboard input, especially for participants with less than five years of gaming experience. Furthermore, the tilt input gave players an immersive and varied gaming experience. I offered four hypotheses to explain my findings and suggested that game designers refer to them. / På spelmarknaden betonas i allt högre grad "naturliga" interaktionstekniker, vilket innebär att ett brett utbud av externa enheter introduceras. Det höga priset på många externa enheter har minskat deras popularitet. Jag ville dock använda smartphones som en annan allmänt tillgänglig produkt, och jag ville använda smartphonesensorer för att simulera "naturliga" interaktionstekniker och utforska vilka förändringar och vilket inflytande de hade på spelarna jämfört med traditionell tangentbordsinmatning, för att förstå dess värde som en mellanhand mellan traditionella inmatningsmetoder och unika externa anordningar. I den här studien utvecklade jag ett racingspel som använder knapp- och lutningsinmatning via telefonen för att simulera en ratt. Dessutom studerade jag deltagarnas speldata och upplevelser under experimentet. Mina experiment visade att tilt-inmatningen överträffade tangentbordsinmatningen, särskilt för deltagare med mindre än fem års spelvana. Dessutom gav lutningsinmatningen spelarna en uppslukande och varierad spelupplevelse. Jag erbjöd fyra hypoteser för att förklara mina resultat och föreslog att speldesigners ska hänvisa till dem.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-321472 |
Date | January 2022 |
Creators | Zhu, Ziyi |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2022:715 |
Page generated in 0.0041 seconds