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Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógica

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Previous issue date: 2016-04-25 / Nenhuma / O objetivo desta dissertação é apresentar uma experiência de sala de aula, através da aplicação dos conceitos da gamificação na construção de uma prática pedagógica em uma turma do ensino técnico profissional, do curso Técnico em Logística, buscando validar os conceitos de gamificação e vislumbrar sua eficiência no desenvolvimento de habilidades e competências. O experimento se dá em três fases, onde em um primeiro momento foi aplicado o jogo de entretenimento Age Of Empires com fins educacionais, na segunda fase foi executado o jogo educacional Beer Game e na última fase do experimento foi aplicado o jogo online serious Caminhos do Conhecimento, desenvolvido para esta pesquisa, com fins educacionais. As três fases distintas, relacionaram-se entre si através dos elementos dos games como ranqueamento por pontos, cooperação, feedback constante, entre outros. Esta pesquisa visa também analisar a satisfação dos discentes em relação às aulas gamificadas, como método alternativo de aprendizagem, através da análise de dados coletados em questionários aplicados aos alunos envolvidos nesta pesquisa. / The objective of this dissertation is to present a classroom experience by applying the concepts of gamification in the construction of a pedagogical practice in a group of a professional technical education, from Logistics Technician course, seeking to validate the concepts of gamification and envision its efficiency in the development of efficiency and skills. The experiment takes place in three stages, which in a first moment the entertaining game Age Of Empires, was used with educational purposes, and in the second stage the educational game Beer Game and in the last stage of the experiment the serious online game Caminhos do Conhecimento, developed for this research, with educational purposes. These three distinct stages were related to each other through the elements from games like ranking by scores, cooperation and constantly feedback, among others. This research, also aims analyze students satisfaction about their gamified classes, as an alternative learning method, through the analysis of collected data from questionnaires applied to students involved in this research.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/5343
Date25 April 2016
CreatorsSilva, Ricardo da Silva e
Contributorshttp://lattes.cnpq.br/3653442573499053, Kampff, Adriana Justin Cerveira
PublisherUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Gestão Educacional, Unisinos, Brasil, Escola de Humanidades
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UNISINOS, instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos, instacron:UNISINOS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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