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TeamBridge: Middleware para adaptação de games e controles de reabilitação motora

Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T12:46:30Z
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Previous issue date: 2018-04-16 / A terapia ocupacional e a fisioterapia vêm ganhando nos últimos anos apoio da tecnologia
aplicada em games. Dispositivos para VR tem sido utilizados juntamente com exergames
para motivar o paciente a frequentar a terapia, entretendo-o ao mesmo tempo que realiza
a terapia. Porém os consoles ainda não apresentam sensores capazes de identificar todos os
movimentos necessários para os vários tipos de terapia, por exemplo, o Wii não é capaz de
identificar se a mão do jogador estava fechada ou não. Dessa forma o TEAM (Laboratório
de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia), iniciou o desenvolvimento de
tecnologias e exergames para aplicação em terapia física e ocupacional. Durante o desenvolvimento de novos dispositivos de interação, foi observado que a cada
novo hardware era necessário modificar o código-fonte dos games já produzidos ou criar
um novo game para tal dispositivo. Esse problema caracteriza um forte acoplamento entre
o hardware e os exergames, bem como retrabalho, consequentemente havia dispositivos
completamente desenvolvidos, mas que não era possível utilizá-los com um exergame. Logo
notou-se a necessidade de uma ferramenta para intermediar tais artefatos. Este trabalho apresenta o TeamBridge, um middleware que tem por finalidade intermediar
a comunicação entre dispositivos de interação para VR e exergames com foco em terapia
física e ocupacional. Este middleware foi testado com um game comercial, provando que
não há necessidade de modificação do código-fonte. Ele também passou por testes de
performance, a fim de garantir que a experiência do jogador não seja comprometida. Ao
final a ferramenta foi disponibilizada no GitHub. / Occupational therapy and physiotherapy have been gaining support in the last few years
of applied technology in games. VR devices have been used together with exergames to
motivate the patient to attend the therapy, entertaining him at the same time as performing
the therapy. But the consoles still do not have sensors capable of identifying all the
movements required for various types of therapy, for example, the Wii can’t identify whether
the player’s hand was closed or not. In this way the TEAM (Laboratory of Educational,
Assistive and Multimedia Technologies) started the development of technologies and
exergames for application in occupational therapy. During the development of new input devices, it was observed that with each new hardware
it was necessary to modify the source code of the games already produced or to create a new
game for such a device. This problem characterizes a strong coupling between hardware
and exergames, as well as rework, consequently there were fully developed devices, but it
was not possible to use them with an exergame. Soon the need for a tool to intermediate
these artifacts was noted. This paper presents our middleware that aims to intermediate communication between
VR input devices and exergames with a focus on occupational therapy. This middleware
was tested with a commercial game, proving that there is no need to modify the source
code. He also underwent performance testing to ensure that the player’s experience is not
compromised.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/25559
Date16 April 2018
CreatorsAlves, Alan Klinger Sousa
Contributors04668658480, Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira, 03420818459, Tavares, Tatiana Aires, 88884040078, Dantas, Rummenigge Rudson
PublisherPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE, UFRN, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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