In recent years, VR and VR devices have become more popular due to advances intechnology and lower costs, making the technology more accessible to the general public. One application within VR that is expected to grow is VR hobby skill training simulators (VR HSTS), which are now accessible not only for education and companies but also to consumers. In contrast to games which are mainly played for entertainment purposes, and unlike simulators used in educational or professional settings not purchased by the practitioners themselves, VR HSTS add complexity. This is characterized by a systematic pursuit of activities meaningful for the practitioner and a social world that is formed by involved participants sharing a common interest in a specific hobby. This raises questions about the customers of VR HSTS and their purchasing behavior, where the literature has not yet covered this new and fast-developing area. As companies strive to meet customer needs and create desirable value propositions, it is crucial to understand the customers and their behavior. Through semi-structured interviews with customers of a VR HSTS, this study investigates their consumer behavior with the purpose of understanding what drives consumers to purchase a VR HSTS. By analyzing the results using thematic analysis and a theoretical framework adapted from the theory of planned behavior, the factors seen as important in the decision-making process are identified. This study concludes that the key factors considered when purchasing a VR HSTS are perceived quality of VR, perceived quality of the specific VR HSTS, what other people, who practice the same hobby but who the customers do not know, think about the VR HSTS, what people who they do know think about the product or purchase, money, ease of purchase and use. This study finds the research area of consumer behavior within VR HSTS to be of great importance in order to understand customers in a fast-developing field, where our study contributes with new insights and factors important for the customers whenmaking a VR HSTS purchase. / VR och VR-enheter har under de senaste åren ökat i popularitet till följd av utvecklingen av teknologin och lägre kostnader vilket gjort tekniken mer tillgänglig till allmänheten. Ett användningsområde inom VR som väntas växa är VR hobby skill training simulators (VR HSTS) som nu inte bara är tillgängliga för utbildning och företag, utan också konsumenter. Till skillnad från spel som främst spelas i underhållningssyfte och simulatorer som används i utbildning och professionella kontexter där användaren själv inte köpt produkten, ökar komplexiteten med VR HSTS. Här karaktäriseras användandet med en systematisk sysselsättning av aktiviteter som skapar en större mening för utövaren likväl som en social värld som formas av involverade människor som delar ett intresse i en specifik hobby. Detta väcker frågor om kunderna till VR HSTS och deras köpbeteende där litteraturen inte än har täckt detta nya och snabbt utvecklande område. Eftersom företag strävar efter att möta kundernas behov och skapa åtråvärdavärde erbjudanden är det avgörande att förstå kunderna och deras beteende. Genom semistrukturerade intervjuer med kunder som köpt en VR HSTS undersöker denna studie deras beteende med syftet att förstå vad som driver dem till att köpa en VR HSTS. Genom att analysera resultaten med hjälp av tematisk analys och ett anpassat teoretiskt ramverk baserat på theory of planned behavior kartläggs faktorerna som ses som viktigast i beslutsprocessen. Denna studie sammanfattar att nyckelfaktorerna som tas hänsyn tillvid köpet av en VR HSTS är uppfattad kvalitet på VR och den specifika VR HSTS, vad andra människor, som utövar samma hobby men som kunderna inte känner, tycker om VR HSTS, vad personer som de känner tycker om produkten eller köpet, pengar och enkelt köp och användning. Denna studie anser att forskningsområdet om konsumentbeteende inom VR HSTS är viktigt för att förstå kunder inom ett snabbtutvecklande område, där vår studie bidrar med nya insikter och faktorer som är viktiga för kunderna när de gör ett köp av VR HSTS.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-313598 |
Date | January 2022 |
Creators | Lindmark, Ada, Nilsson Kinberg, Kajsa |
Publisher | KTH, Industriell ekonomi och organisation (Inst.) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-ITM-EX ; 2022:241 |
Page generated in 0.0016 seconds