Det finns olika sätt att presentera historisk fakta i historiska spel, vars material vanligtvis sammanfattas och förenklas för att förbättra spelarupplevelsen. I och med teknologiska framsteg inom serious games har spelmekanik och grafik ersatt skriftlig information. Text i spel har fortfarande sina fördelar, men hur kan dessa bäst intressera spelare? I denna undersökning granskades två sorters fakta i text: struktur (övergripande händelseförlopp) och fetischism (specifika detaljer). En artefakt om Gustav Vasas befrielsekrig utvecklades där båda sorterna av information förekom i form av textrutor, varpå den spelades igenom av sammanlagt åtta respondenter. Efter genomspelning fick varje respondent återge vilken information från spelet som denne fann intressant eller reagerade på. Mängden strukturell samt fetischistisk fakta som återgavs var något jämnt, med aningen fler återgivningar av fetischistisk information. Undersökningen kan kompletteras genom att granska vilken information som kan återges efter en längre period och genom att utföras med en mer utvecklad uppsättning respondenter eller ett annat historiskt ämne som grund. Teorin om strukturellt och fetischistiskt innehåll har även potentialen att användas i utvecklingen av serious games. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-19882 |
Date | January 2021 |
Creators | Mackenrott, Oscar |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds