Enligt Gameflowmodellen av Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005) är spelarens kontroll av karaktärens rörelsefrihet en av flera förutsättningar för att uppnå flyt i spelet och därmed uppleva ett spel som underhållande. Spel är designade med olika typer av rörelsefrihet. I vissa spel har karaktären begränsad rörelsefrihet, det vill säga kan endast gå och hoppa medan i andra spel är rörelsefriheten mer avancerad. För att undersöka vilken typ av rörelsefrihet (om någon), avancerad eller begränsad, som ger spelare bäst flyt i spelet och därför uppskattas mest skapades två banor i Super Mario Maker 2. Dessa spelades sedan av 10 studiedeltagare med varierande spelerfarenhet. Data samlades in med hjälp av enkät och direktobservationer. Resultatet tydde på att de flesta föredrog banan med störst rörelsefrihet hos karaktären. Resultatet diskuteras med avseende på trovärdighet och eventuella felkällor. Arbetet avslutas med en diskussion om dess framtida potential.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-18783 |
Date | January 2020 |
Creators | Jakobsson, Alex |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds