Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Routen und Netzwerke der Tod ins digitale Spiel kommt. Ziel war es herauszufinden, wie Tod in digitalen Spielen repräsentiert wird, welche Praktiken im Zusammenhang mit Tod in digitalen Spielen erkennbar sind und welche soziokulturellen Aspekte und Konzepte von Tod in digitalen Spielen ausgehandelt und konstruiert werden. Im Mittelpunkt steht das Spielgenre der Casual Games, wobei der Untersuchungsfokus insbesondere auf den sog. Wimmelbildspielen oder Hidden Objekt Games liegt. In diesen Spielen dreht sich alles um das Sammeln, Kombinieren und Suchen von Gegenständen in dichten, mit Objekten überfüllten Wimmelbildszenen sowie um das Lösen von Rätseln und Puzzles. Zur Bearbeitung des Themas wurden im Rahmen einer ethnografischen Untersuchung verschiedene Methoden miteinander kombiniert (visuelle, textuelle und inhaltliche Analysen, Close Playing, ethnografische Gespräche und Dichte Beschreibung). Auf Basis vielfältigen Materials (digitale Wimmelbildspiele, Webseiten, Foren- und Bewertungsbeiträge, Let’s Plays, Berichte und Interviews, literarische Texte, Filme, Transkripte von Spielsessions) werden vier Beziehungsnetze herausgearbeitet, über die der Tod ins Spiel kommt. Das erste Beziehungsnetz beschreibt transmediale Zusammenhänge und durchzieht verschiedene Medien, wobei der Tod über alte, weitgereiste Stoffe, Motive und kulturelle Topoi ins Spiel kommt, die den Zwecken und Möglichkeiten des digitalen Mediums angepasst werden. Die drei anderen Beziehungsnetze werden unter dem Begriff der Ökonomie zusammengefasst: Anhand der Ökonomie der Aufmerksamkeit wird gezeigt, wie der Tod über kulturell und visuell etablierte Aufmerksamkeitsregimes, Todessymboliken und -motive ins Spiel kommt. Dass Tod auch Teil der Spielpraktiken selbst ist, weil er die Spielhandlungen initiiert und strukturiert, wird anhand der Ökonomie des Accomplishments dargelegt. Die Ausführungen zur Ökonomie des Wertes machen deutlich, wie Spielebewertungen sowie soziale Todes- und Sterbeerfahrungen die Beziehung zwischen Spieler, Spiel und Spieleproduzent mitbestimmen können. In der Arbeit wird somit nicht nur dargelegt, dass dem Thema Tod eine zentrale Rolle beim Spielen von digitalen Spielen zukommt, sondern auch, dass Tod die Gestaltung und Vermarktung dieser Spiele maßgeblich beeinflusst und somit ebenfalls Bestandteil alltäglicher digitaler Kommunikationsformen ist.
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:31811 |
Date | 04 October 2018 |
Creators | Schreiter, Miriam |
Contributors | Friese, Heidrun, Friese, Heidrun, Pinheiro, Teresa, Technische Universität Chemnitz |
Publisher | Verlag Werner Hülsbusch |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion, doc-type:doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 978-3-86488-146-6 |
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