Return to search

O desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe a distância com o uso do metaverso Second Life

Submitted by Nara Lays Domingues Viana Oliveira (naradv) on 2015-07-14T19:42:48Z
No. of bitstreams: 1
anaclaudia.pdf: 1601776 bytes, checksum: 1bb361b2cfc38ef454c57350d4c822da (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-14T19:42:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1
anaclaudia.pdf: 1601776 bytes, checksum: 1bb361b2cfc38ef454c57350d4c822da (MD5)
Previous issue date: 2012-06-20 / Nenhuma / O objetivo desse trabalho foi identificar se e como o uso da tecnologia metaverso pode colaborar para o desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe na educação a distância na área de Gestão de Recursos Humanos. O contexto de pesquisa foi o curso superior de Graduação Tecnológica em Recursos Humanos da Universidade do Vale do Rio dos Sinos em atividade de capacitação realizada na modalidade a distância. O método utilizado foi a Design Research que é um processo de usar o conhecimento para a modelagem e criação de artefatos para aplicação e geração de conhecimento teórico/prático. O artefato desenvolvido trata-se de um método de capacitação para o desenvolvimento da competência individual do trabalho em equipe na educação a distância com o uso da tecnologia metaverso. O método desenvolvido é composto por: instrumentos para diagnóstico, ambiente modelado no metaverso Second Life, treinamento para utilização do metaverso, reuniões de trabalho, realização de um evento e avaliação final. O propósito era o desenvolvimento da competência individual para trabalho em equipe através de um desafio proposto a 6 (seis) alunos que participaram voluntariamente desta pesquisa, implicando em participar de um treinamento para o uso da tecnologia, comparecer a reuniões virtuais de trabalho e realizar o 1º Encontro de Profissionais e Estudantes de Recursos Humanos no Second Life. O passo de avaliação do método indicou que a principal colaboração do metaverso para o desenvolvimento da competência do trabalho em equipe ocorre por intermédio das suas affordances educativas, pois os achados indicam que o metaverso foi percebido como um espaço de experiência no qual podem ser realizadas atividades em que os alunos vão experienciar diversas situações para as quais terão que definir objetivos e fazer escolhas, ou seja, tomar decisões e agir para colocá-las em prática. Assim, conhecimentos poderão se converter em habilidades e atitudes frente a diferentes situações-problema relacionadas ao trabalho em equipe. As lições aprendidas estão relacionadas tanto ao desenvolvimento da competência investigada quanto ao uso da tecnologia utilizada (metaverso). Em resumo, os participantes perceberam as seguintes possibilidades que a tecnologia metaverso oferece para o desenvolvimento da competência individual de trabalho em equipe: construção de um contexto para o desenvolvimento da competência; simulação de situações que propiciem pessoas a planejarem, agirem e interagirem; proporcionar a aplicação de técnicas de gestão e atividades práticas; possibilitar o desenvolvimento de aspectos das relações interpessoais; complementar atividades presenciais, especialmente ligadas à educação, e promover atividades em grupo mesmo a distância. Em relação ao artefato desenvolvido os principais aspectos a melhorar identificados foram: o horário inadequado da realização de reuniões e o pouco tempo de interação. Em relação à tecnologia utilizada, houve pontos a desejar, entre outros: dificuldades associadas aos recursos tecnológicos utilizados pelos participantes (conexão da internet e hardware) e instabilidade da plataforma Second Life (software). / This study intends to identify whether and how the use of metaverse technology might contribute to the development of the teamwork competence in distance education courses. The research context was an Undergraduate Technology Course in Human Resources Management at the University of Vale do Rio dos Sinos in a distance learning activity. The method used was the “Design Research”, a process of using knowledge for modeling and creating artifacts for application and generation of theoretical and practical knowledge. The device developed is a training methodology for the development of individual teamwork competence in distance education using the metaverse technology. The methodology consists of: a) diagnostic instruments; b) modeled environment in the Second Life metaverse; c) training for use of the metaverse; d) workshops; and e) the realization of an event and final evaluation. The purpose was the development of individual teamwork competence by a challenge activity proposed to six voluntarily students, considering: a) the training in the use of technology; b) attending virtual meetings work; and c) the creation of the 1st Meeting of Human Resources Professionals and Students in Second Life. The evaluation of the method indicated that the main contribution to the development of teamwork skills in the metaverse occurs through their educational affordances, once the metaverse was perceived as an area of experience which the activities can be performed in, which students will experience various situations and will have to set goals and make their choices, take decisions and take action to put them into practice. Thus, knowledge may become skills and attitudes to face different problem situations related to teamwork. The lessons learned are related both to the development of the competence investigated with regard to the use of technology. In summary, the participants found the following possibilities for technology metaverse contribute to the development of individual teamwork competence: a) building of a context for the development of teamwork competence; b) simulation of situations that give people plan, act and interact; c) application of management techniques and practical activities; d) development of interpersonal relationships; e) complement of presently activities, especially those related to education; and f) promotion of group activities even at a distance. In relation to the device developed the main areas for improvement identified were: a) inadequate time of the meetings; and b) short time of interaction. Regarding technology used, there are also points to be considered: a) difficulties associated technology resources used by participants (connection Internet and hardware) and instability of the Second Life platform (software).

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/4442
Date20 June 2012
CreatorsGomes, Ana Cláudia Bilhão
Contributorshttp://lattes.cnpq.br/7550820294257183, Klein, Amarolinda Zanela
PublisherUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Administração, Unisinos, Brasil, Escola de Gestão e Negócios
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UNISINOS, instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos, instacron:UNISINOS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0062 seconds