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虛擬實境體驗商業模式之研究 / A Feasibility Study of VR Experience Business

虛擬實境(Virtual Reality, VR)被認為是繼智慧型手機後的一新興科技產品市場,原因來自於應用很廣泛,例如視頻遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等。虛擬實境是一個跳躍型的新科技應用並沒有一個類似已有的應用可讓消費者類比與想像,再加上虛擬實境提供前所未有的沉浸式感覺,這些都是虛擬實境距離目前消費者很遠,需要消費者體驗的理由。 因此,本研究的目的為探究體驗虛擬實境對消費者的價值,以及這些價值可透過何種體驗商業模式實現。再進一步釐清那些因素有助於提升體驗商業模式對消費者的價值。

Osterwalder et al. (2014) 發現,許多企業組織用「商業模式圖」找顧客價值主張,經常碰壁,因為那不是挖掘價值主張的工具。因此,提出「顧客素描」與「價值地圖」來針對商業模式設計的核心問題,如何建立目標客群(Target Audience, TA)與價值主張的適配(Fit),根據商業模式圖的實際使用經驗,提出更為細部、具體的導引問題與工具。為避免「顧客素描」受個人主觀的認知而有偏差,也減少之後價值主張的修正。本研究使用方法目的鏈中的一對一的訪談技術,藉以瞭解消費者如何利用產品的屬性滿足自我的價值,也破除一般訪談無法深入的缺點,來完成顧客素描中的痛點、利益與要完成的任務。

本研究發現虛擬實境對消費者的價值在於享樂人生、冒險刺激與成就感。在經由與消費者深度訪談後,體驗商業模式如體驗中心或共享模式都比目前買賣設備傳統的商業模式更適合虛擬實境的發展。

Identiferoai:union.ndltd.org:CHENGCHI/G0099932043
Creators呂佳穎
Publisher國立政治大學
Source SetsNational Chengchi University Libraries
Language中文
Detected LanguageUnknown
Typetext
RightsCopyright © nccu library on behalf of the copyright holders

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