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Jogo empresarial em ambiente virtual diferenças no processo de treinamento empresarial

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Previous issue date: 2012-05-03 / Today we have corporate training that priority is develop competence
necessary to performance of each function. Since the beginnings, games are used
for many purposes and also today it can be used with that purpose. So, the objective
of this research is check out if the insertion of games in on-line training can stimulate
the players to realize the skills included in the game and enable a move to daily
practice. Initially, the work bring a brief historical about School and Corporate
Education, so as to demonstrate the evolution to a continuous education along the
life in this two sectors. Last, share experience of a group of people in an on-line
game to make collection of information. The development of this work was founded in
a search of qualitative character with case study, because realization happened
inside of on-line universe, with a group of people going through the experience in the
game "Indiana Jones". An analysis and compilation of information gave possibility of
conclude that the players are able to perceive competence that exist in the games
when stimulated by directed questions / Hoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver
competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados
desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados
com esse propósito. Assim, o objetivo dessa pesquisa é verificar se a inserção de
games em treinamentos on-line pode estimular os jogadores a perceber as
competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a
prática diária. Inicialmente, o trabalho traz um breve histórico sobre a Educação
Escolar e Corporativa, a fim de demonstrar a evolução para uma educação contínua
ao longo da vida nesses dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo
de pessoas em um jogo on-line para fazer as devidas coletas de informações.O
desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo
com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo online,
com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo Indiana
Jones . A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são
capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimulados por
perguntas direcionadas

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18105
Date03 May 2012
CreatorsSantander, Marli Teresa Jordan
ContributorsAllegretti, Sônia Maria de Macedo
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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