Return to search

Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar

Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Sergio Gallo.pdf: 5329073 bytes, checksum: 316abf5f6d7b4c9466b187e22654c90e (MD5)
Previous issue date: 2007-05-11 / Starting from the principle that are in the game and for the game that the civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen and Santaella).
The game is understood as language structure, a significant function that dialogues, therefore, with the current state of the art in the communication area, in which it can be understood in a expanded context. It is possible to think that game and communication are extremely close areas and that, for times, they confuse itself: the game is part of the communication and the communication is part of the game.
However, new technologies had added to these new primordial aspects of the game configurations and possibilities, having become more frequent situations as individual games and the establishment of not actual relations between the players, for example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games also does not cause what we call modifications in the playing experience , that is, the possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of game s universe and its expanded concept / Partindo do princípio que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as novas mídias. Parar tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois e Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella).
O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo.
No entanto, as chamadas novas tecnologias agregaram a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais freqüentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um mínimo de habilidades e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na exepriência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade de jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/4906
Date11 May 2007
CreatorsGallo, Sérgio Nesteriuk
ContributorsSant'anna, Sergio Bairon Blanco
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, BR, Comunicação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.002 seconds