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A educa??o de jovens e adultos: hist?rico, panorama e proposta de interven??o pedag?gica por meio do l?dico

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2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-13T18:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017-02-10 / Although we live in a world surrounded by technologies and innovations, the context of public policies for Youth and Adult Education still presents with little force in Brazil and in various parts of the world. This public is historically marked by inherent prejudices of roots that have arisen since the colonization of our country, and today we still show discourses and practices that are not in keeping with the real needs of these students. In this sense, education aimed at serving this public should privilege and value the students' prior knowledge, of training to ensure meaningful learning. One of the issues that catches our attention is the disciplines of the natural sciences, which are rich in content to be explored, but still present in our schools with only theoretical lessons, full of concepts and detached from reality. Using resources and didactic strategies for science teaching has been a recurring discourse and consensus among researchers in the area of teaching, but having these strategies clearly and organized is not a simple task and is not always available to the Teacher in the classroom. To insert games, games, videos, cinema, and finally some pedagogical tool to help the development of the teaching process, especially the teaching of science, is a very plausible proposal that can generate good results with respect to student learning efficiency . A good planning in search of the creation of a playful environment, freed of obligations and oriented to the joke, can stimulate the student in the search of the understanding of the proposed contents, through a language of easy access and understanding. This is a view that has been widely researched by different authors, and supports this work, which is based on the making and execution of a didactic game for science teaching. Flemming & Mello (2003) reports that the use of classroom games (JD) always has two premises: The need to innovate and the facility to promote the creative process. Therefore, in this work we do not intend to propose a better method of teaching, but to contribute in a positive way to the experience report of the use of playfulness as a way of insertion and motivation of young and adult students in the disciplines of Teaching Nature Sciences Middle School of a State School in the Municipality of Serop?dica, RJ, in order to promote a more meaningful learning. / Apesar de vivermos num mundo cercado de tecnologias e inova??es, o contexto das pol?ticas p?blicas para a Educa??o de Jovens e Adultos ainda se apresenta com pouca for?a no Brasil e em v?rias partes do mundo. Este p?blico ? historicamente marcado por preconceitos inerentes de ra?zes surgidas desde a coloniza??o do nosso pa?s, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e pr?ticas n?o condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educa??o voltada para atender este p?blico deve privilegiar e valorizar os conhecimentos pr?vios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das quest?es que nos chama a aten??o s?o as disciplinas de ci?ncias da natureza, as quais s?o ricas em conte?dos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas te?ricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estrat?gias did?ticas para o ensino de ci?ncias tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na ?rea de ensino, mas ter a disposi??o estas estrat?gias de forma clara e organizada n?o ? uma tarefa t?o simples e nem sempre est? ? disposi??o do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, v?deos, cinema, enfim alguma ferramenta pedag?gica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ci?ncias, ? uma proposta bastante plaus?vel e que pode gerar bons frutos no que diz respeito ? efici?ncia da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da cria??o de um ambiente l?dico, liberto de obriga??es e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreens?o dos conte?dos propostos, atrav?s de uma linguagem de f?cil acesso e entendimento. Essa ? uma vis?o que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confec??o e execu??o de um jogo did?tico para o ensino de ci?ncias. Flemming & Mello (2003) relata que a utiliza??o de Jogos did?ticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho n?o temos a pretens?o de propor um melhor m?todo de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experi?ncia do uso da ludicidade como forma de inser??o e motiva??o de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ci?ncias da Natureza do Ensino M?dio de uma Escola Estadual no Munic?pio de Serop?dica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:localhost:jspui/2325
Date10 February 2017
CreatorsVEIGA, Luciana Lima de Albuquerque da
ContributorsCruz, Frederico Alan de Oliveira, Cruz, Frederico Alan de Oliveira, Moraes, Marco Antonio de, Reis, Hayd?a Maria Marino de Sant?Anna, Santos, Ana Cristina Souza dos
PublisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o em Ci?ncias e Matem?tica, UFRRJ, Brasil, Instituto de Educa??o
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRRJ, instname:Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, instacron:UFRRJ
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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