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O uso de v?deo e jogo educativos como instrumento de ensino e divulga??o da Astronomia

Souza, Thauane Lima de 21 December 2016 (has links)
Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2017-03-30T21:29:02Z No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO THAUANE-FINAL (3).pdf: 2270065 bytes, checksum: 57e7cc71a5309821de988ba9e5addcf8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-30T21:29:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO THAUANE-FINAL (3).pdf: 2270065 bytes, checksum: 57e7cc71a5309821de988ba9e5addcf8 (MD5) Previous issue date: 2016-12-21 / Currently, due to the various technological options, the vast access to information and the demotivation of some students, much is discussed in the literature about the way of teaching so that it becomes diversified and attractive. The teacher / classroom model with traditional teaching has leaved to be the main medium in the teaching-learning process. Faced with this new educational paradigm, the need arises to seek strategies that increase the interest, the motivation and consequently the level of learning of the students. In this sense, we have the ludic forms of teaching, such as the application of didactic games, which are increasingly present in the school environment. From this context, a didactic game, entitled "Space Track" and an educational video called "Unraveling the Universe", was created. The theme is about Planets and Dwarf Planets, Eclipse, Seasons of the Year, General Astronomy and Constellations. In particular, these tools can be used in both formal and non-formal learning environments. In this work the product was applied in five classes of Elementary School and four of the High School of the Col?gio Estadual Ferreira Pinto. The survey of prior knowledge and learning after the implementation of activities was carried out through pre- and post-tests on the above topics. / Atualmente, em virtude das v?rias op??es tecnol?gicas, do vasto acesso ? informa??o e da desmotiva??o de alguns estudantes, muito se discute na literatura sobre a forma de ensino de modo que ela se torne diversificada e atrativa. O modelo professor/sala de aula com o ensino tradicional tem deixado de ser o principal meio no processo de ensino-aprendizagem. Diante desse novo paradigma educacional, surge a necessidade de buscar estrat?gias que aumentem o interesse, a motiva??o e consequentemente o n?vel de aprendizagem dos alunos. Neste sentido, temos as formas l?dicas de ensino, como, por exemplo, a aplica??o de jogos did?ticos, que est?o cada vez mais presentes no ambiente escolar. A partir desse contexto, foi elaborado um jogo did?tico, intitulado ?Trilha Espacial? e um v?deo educativo chamado ?Desvendando o Universo?, cuja tem?tica trata sobre Planetas e Planetas An?es, Eclipse, Esta??es do Ano, Conhecimentos Gerais de Astronomia e Constela??es. Em particular, estas ferramentas podem ser utilizadas em ambientes de ensino formal e n?o formal. Neste trabalho o produto foi aplicado em cinco turmas do Ensino Fundamental e quatro do Ensino M?dio do Col?gio Estadual Ferreira Pinto. A sondagem do conhecimento pr?vio e do aprendizado ap?s a aplica??o das atividades foi realizada por meio de pr? e p?s-testes sobre os temas citados.
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A educa??o de jovens e adultos: hist?rico, panorama e proposta de interven??o pedag?gica por meio do l?dico

VEIGA, Luciana Lima de Albuquerque da 10 February 2017 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-06-13T18:59:25Z No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-13T18:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) Previous issue date: 2017-02-10 / Although we live in a world surrounded by technologies and innovations, the context of public policies for Youth and Adult Education still presents with little force in Brazil and in various parts of the world. This public is historically marked by inherent prejudices of roots that have arisen since the colonization of our country, and today we still show discourses and practices that are not in keeping with the real needs of these students. In this sense, education aimed at serving this public should privilege and value the students' prior knowledge, of training to ensure meaningful learning. One of the issues that catches our attention is the disciplines of the natural sciences, which are rich in content to be explored, but still present in our schools with only theoretical lessons, full of concepts and detached from reality. Using resources and didactic strategies for science teaching has been a recurring discourse and consensus among researchers in the area of teaching, but having these strategies clearly and organized is not a simple task and is not always available to the Teacher in the classroom. To insert games, games, videos, cinema, and finally some pedagogical tool to help the development of the teaching process, especially the teaching of science, is a very plausible proposal that can generate good results with respect to student learning efficiency . A good planning in search of the creation of a playful environment, freed of obligations and oriented to the joke, can stimulate the student in the search of the understanding of the proposed contents, through a language of easy access and understanding. This is a view that has been widely researched by different authors, and supports this work, which is based on the making and execution of a didactic game for science teaching. Flemming & Mello (2003) reports that the use of classroom games (JD) always has two premises: The need to innovate and the facility to promote the creative process. Therefore, in this work we do not intend to propose a better method of teaching, but to contribute in a positive way to the experience report of the use of playfulness as a way of insertion and motivation of young and adult students in the disciplines of Teaching Nature Sciences Middle School of a State School in the Municipality of Serop?dica, RJ, in order to promote a more meaningful learning. / Apesar de vivermos num mundo cercado de tecnologias e inova??es, o contexto das pol?ticas p?blicas para a Educa??o de Jovens e Adultos ainda se apresenta com pouca for?a no Brasil e em v?rias partes do mundo. Este p?blico ? historicamente marcado por preconceitos inerentes de ra?zes surgidas desde a coloniza??o do nosso pa?s, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e pr?ticas n?o condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educa??o voltada para atender este p?blico deve privilegiar e valorizar os conhecimentos pr?vios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das quest?es que nos chama a aten??o s?o as disciplinas de ci?ncias da natureza, as quais s?o ricas em conte?dos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas te?ricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estrat?gias did?ticas para o ensino de ci?ncias tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na ?rea de ensino, mas ter a disposi??o estas estrat?gias de forma clara e organizada n?o ? uma tarefa t?o simples e nem sempre est? ? disposi??o do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, v?deos, cinema, enfim alguma ferramenta pedag?gica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ci?ncias, ? uma proposta bastante plaus?vel e que pode gerar bons frutos no que diz respeito ? efici?ncia da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da cria??o de um ambiente l?dico, liberto de obriga??es e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreens?o dos conte?dos propostos, atrav?s de uma linguagem de f?cil acesso e entendimento. Essa ? uma vis?o que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confec??o e execu??o de um jogo did?tico para o ensino de ci?ncias. Flemming & Mello (2003) relata que a utiliza??o de Jogos did?ticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho n?o temos a pretens?o de propor um melhor m?todo de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experi?ncia do uso da ludicidade como forma de inser??o e motiva??o de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ci?ncias da Natureza do Ensino M?dio de uma Escola Estadual no Munic?pio de Serop?dica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.
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Constru??o de um jogo did?tico digital ligado ? divulga??o cient?fica da Astronomia

Beliz, Felipe Santana 22 February 2016 (has links)
Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2016-09-15T20:31:54Z No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O Felipe Beliz FINAL_020516.pdf: 5188819 bytes, checksum: 12bd81deb0c64b21e104f48a87ad944a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-15T20:31:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O Felipe Beliz FINAL_020516.pdf: 5188819 bytes, checksum: 12bd81deb0c64b21e104f48a87ad944a (MD5) Previous issue date: 2016-02-22 / The purpose of this dissertation in Astronomy Education at the Universidade Estadual de Feira de Santana, Bahia, is to offer a pleasant alternative to the introduction of contents related to astronomy in the classroom. In this perspective, it designed a project based on a digital educational game of questions and answers using a computer. The game with Astronomy issues have been inserted into 3 groups, with 3 different methods, having as targets, students at the 1st year of the Rotary Public School in Feira de Santana, Bahia, during some physics classes. This game has been inspired by the familiar game style "Show do Milh?o", containing 4 levels of difficulty for the questions and 3 types of help. In this game, we are able to play individually or in groups. At the end of each round, we have a score that will increase as you hit more questions and so at the end of the game, we have a local and a global ranking system. We realize that different classes can be stimulated in different ways and we still get practically the same results. It was noticeable, in the work that the motivation of the students and teachers made a difference, changing the attitude of students. It makes a significant proposal for everyone involved. / Nesta perspectiva, foi elaborado um projeto baseado em um jogo did?tico digital de perguntas e respostas utilizando-se um computador. O jogo, com temas da Astronomia, foi inserido em 3 turmas, com 3 m?todos diferentes, tendo como p?blico alvo os estudantes do 1? ano do Col?gio Estadual Rotary no munic?pio de Feira de Santana na Bahia, durante algumas aulas de F?sica. O jogo criado foi no estilo do conhecido ?Show do Milh?o?, contendo 4 n?veis de dificuldades para as perguntas e 3 tipos de ajuda. Neste jogo temos a possibilidade de jogar individualmente ou em grupos. Ao fim de cada rodada temos uma pontua??o que vai aumentando ? medida que se vai acertando mais perguntas e assim, no final do jogo, tem-se um sistema de ranking local e global. Percebemos que diferentes turmas podem ser estimuladas de maneiras diversas e mesmo assim obt?m-se resultados praticamente semelhantes. Foi percept?vel neste trabalho que a motiva??o por parte dos estudantes e professores fez a diferen?a para uma mudan?a na atitude dos estudantes, portanto, tornando a proposta significativa para todos os envolvidos.
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Transporte de subst?ncias atrav?s da membrana plasm?tica: com utiliza??o de um jogo did?tico digital para alunos do ensino m?dio

Dantas, Klayta Benigno Ramalho 28 July 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-10-04T19:29:14Z No. of bitstreams: 1 KlaytaBenignoRamalhoDantas_DISSERT.pdf: 2222985 bytes, checksum: a81e268c2181aa4b584c325fd5f160aa (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-10-09T23:33:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KlaytaBenignoRamalhoDantas_DISSERT.pdf: 2222985 bytes, checksum: a81e268c2181aa4b584c325fd5f160aa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-09T23:33:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KlaytaBenignoRamalhoDantas_DISSERT.pdf: 2222985 bytes, checksum: a81e268c2181aa4b584c325fd5f160aa (MD5) Previous issue date: 2017-07-28 / O entendimento dos professores sobre as principais dificuldades dos estudantes na aprendizagem de conceitos biol?gicos pode auxili?-los na utiliza??o de novas estrat?gias de ensino, que sejam motivadoras, possibilitando assim a constru??o do conhecimento e a aprendizagem de forma significativa. Novas estrat?gias de ensino s?o importantes potencializadores de aprendizagem, principalmente quando se trata de conte?dos abstratos e de dif?cil compreens?o, como ocorre com o estudo da citologia. Assim, o objetivo deste trabalho consistiu da elabora??o e desenvolvimento de uma unidade did?tica (UD) sobre a morfofisiologia da membrana plasm?tica, envolvendo um jogo did?tico digital como ferramenta de avalia??o da aprendizagem. A pesquisa foi desenvolvida com 36 estudantes da 1? s?rie do ensino m?dio na Escola Estadual Almirante Tamandar?- Extremoz/RN. O Percurso metodol?gico foi desenvolvido em cinco etapas: 1?) Elabora??o e planejamento das atividades da unidade did?tica de acordo com o calend?rio escolar; 2?) Identifica??o dos conhecimentos pr?vios dos alunos; 3?) elabora??o de um jogo did?tico digital para compor a UD; 4?) constru??o e aplica??o de uma UD baseada na aprendizagem significativa; 5?) avalia??o das possibilidades e limita??es da UD. A metodologia utilizada apresenta alguns elementos da pesquisa-a??o e para a coleta de dados foram utilizados question?rios, modelos, observa??o participante, al?m do desempenho dos estudantes no jogo digital. Foi utilizada a an?lise quanti-qualitativa incluindo alguns elementos da an?lise de conte?do. Os resultados demonstram que os estudantes do ensino m?dio apresentam um conhecimento escasso sobre a c?lula e sua morfofisiologia. A unidade did?tica contribuiu para a aprendizagem significativa quanto aos conceitos de citologia estudados, al?m de sensibilizar os estudantes quanto ao desenvolvimento de atitudes e procedimentos positivos. O jogo foi eficiente para avaliar a aprendizagem al?m de despertar a motiva??o e participa??o dos estudantes na resolu??o de quest?es. Portanto, a Unidade did?tica explorando o jogo did?tico digital constituiu uma experi?ncia de pesquisa em ensino que potencializou a constru??o de um produto educacional poss?vel de ser utilizado no ensino b?sico considerando o ensino-aprendizagem de transporte de subst?ncias pela membrana plasm?tica. / The understanding of teachers on the main difficulties their students face on learning biological concepts might aid them to adopt new motivating teaching strategies, thusly transforming significantly the students? learning process and their acquisition of knowledge. New teaching strategies are important enhancers of the learning process, mainly when it comes to complex abstract concepts, as those which occur on the study of Cytology. This way, the present work aimed at the crafting and application of a didactic unit (DU) on the morphophysiology of the plasma membrane, through a educational game as learning evaluation tool. This research was conducted with 36 students of the freshman year of high-school at Almirante Tamandar? State School, in Extremoz/RN. The method application was developed in five stages: 1st) Crafting and planning the didactic unit?s exercises in accordance to the original school schedule; 2nd) Assessing students? background knowledge; 3rd) Designing a digital educational game as part of the DU; 4th) Crafting and application of a DU based on the significant learning; 5th) Evaluation of the potential and limitations of the DU. The methods used demonstrate some of the elements of the research-action. As for the data collection, questionnaires, models, participant observations, and the performance of the students in the digital game were used. A quantitative/qualitative analysis was used, including the content analysis. The obtained results point at the students? scarce knowledge about the cell and its morphophysiology. The didactic unit contributed to a significant learning of the biological concepts discussed, and moreover, it promoted a positive student behavior. The game was efficient to evaluate their learning and to engage students into problem solving. Therefore, the Didactic Unit exploring the digital didactic game constitutes a teaching research experience which led to the manufacturing of an educational product that can be used on elementary schools considering the teaching-learning of substance transportation through the plasmatic membrane.

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