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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

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Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of
the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games
as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by
teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize
dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as
well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of
these new learners of the digital age by information technologies and communication as well
as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we
developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers
and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical
discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet
where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study.
The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with
closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the
statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this
research have an equipment of information and communication as well as connection to the
Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than
studying and would like an environment where they could study and play together.
Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and
communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to
minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the
current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos,
fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico
matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem
sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O
desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos
estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este
trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos
da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A
partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da
realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer
tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de
ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão
bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para
contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados
foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do
6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a
maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e
comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam
mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente
onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser
tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas
salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a
evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/9080
Date04 October 2018
CreatorsSiena, Mauro César de Souza
ContributorsSilva, Rosângela Maria da, Silva, Jhone Caldeira, Silva, Rosângela Maria da, Leandro, Bianka Carneiro, Dias, Ivonildes Ribeiro Martins
PublisherUniversidade Federal de Goiás, PROFMAT - Programa de Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - Sociedade Brasileira de Matemática (IME), UFG, Brasil, Instituto de Matemática e Estatística - IME (RG)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess
Relation4280721485626151024, 600, 600, 600, 600, -4268777512335152015, -7090823417984401694, 2075167498588264571

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