Return to search

Comparison of ’Fog of War’ models in digital wargames : Using Entity-Component-System architecture and ArcGIS / Jämförelse av krigsdimma modeller i digitala krigsspel : Med användning av Entity-Component-System arkitektur och ArcGIS

Fog of War is a term for uncertainty in situational awareness. Fog of War is an essential part of a wargame which causes the participating units’ perception of the environment to be distorted and altered. Introducing a certain amount of uncertainty helps to better mimic the situation on the battlefield. Fog of War comes in multiple forms and levels, whereas the visual detection level is of primary interest for this thesis. Two forms of visual detection have been implemented to simulate a simple and advanced form of Fog of War. The simple level is based solely on the distance between two units, while the advanced level determines whether two units possess a clear line of sight between them, to decisively add realism to a played scenario. The two models were created based on the Entity Component System software architecture, and the maps used for the wargame were based on data from ArcGIS. Extensive testing of the two models, for different types of terrains, show good performance and computational efficiency, however with the expected caveat that flat landscape requires significantly more processing power and memory capacity than a hilly terrain. / Krigsdimma är en term för osäkerhet inom situationsmedvetenhet. Krigsdimma är en väsentlig del av ett krigsspel och medför att deltagande förbands uppfattning av miljön förvrängs och förändras samt att ett visst mått av osäkerhet introduceras för att bättre efterlikna situationen på slagfältet. Krigsdimma kommer i flera former och flera nivåer, där visuell detektering är av primärt intresse för denna avhandling. Två former av visuell detektering har implementerats för att simulera en enkel och en avancerad form av krigsdimma. Den enkla nivån bygger enbart på avståndet mellan två förband medan den avancerade nivån kan avgöra om två enheter i verkligheten har en fri siktlinje mellan sig, något som på ett avgörande sätt kan tillföra realism till ett spelat scenario. De två realiseringarna skapades baserat på en Entity Component System mjukvaruarkitektur, och kartorna som användes för krigsspelet baserade sig på data från ArcGIS. Omfattande tester av de två modellerna, för olika terrängtyper, visar på god funktion och beräkningseffektivitet, dock kräver flackt landskap betydligt mer processorkraft och minneskapacitet än kuperad terräng.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-328227
Date January 2023
CreatorsObeia, Karim Osama, Wójcik, Agata Łucja
PublisherKTH, Hälsoinformatik och logistik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-CBH-GRU ; 2023:092

Page generated in 0.0026 seconds