• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 2
  • Tagged with
  • 12
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

ATT ADAPTERA EN VERKLIGKRIGSHÄNDELSE : Vridning på moral genom berättarperspektiv / ADAPTING A REAL WAR EVENT : Twisting morality by narrative perspectivesExamensarbete

Ibrahim, Mattias January 2021 (has links)
I den här uppsatsen gjordes en undersökning för att se hur en berättelse med multiperspektiv kunde påverka våra moraliska handlingar i datorspel. Med hjälp av en adaptionsteori transkriberades en intervju med en soldat till en berättelse med tre karaktärers perspektiv samt val spelaren måste ta i läsningen. Syftet var att ge insikt i ämnet kring spelare som uppskattade krigsgenren samt se över hur innehållet kunde påverka spelarna. Frågeställningen löd ”Hur påverkar berättarperspektivet av en krigshändelse uppfattningen av moraliska handlingar i datorspel?Utvärderingen använde sig av kvalitativa metoder för att intervjua personer samt spela in samtalen för att bättre utvärdera deras tankar kring artefakten och ämnet krig. Respondenterna delades in i två kontrollgrupper: En med, en utan erfarenhet av krig. Resultaten var tydliga i hur de med erfarenhet förstod kontexten av berättelsen mer, medan de utan erfarenhet kände väldigt mycket sorg kring verkligheten bakom det hela. Det visade sig att multiperspektivet kunde påverka båda urvalsgrupperna inom ämnet krig och deras synsätt på krigsspel som underhållning. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
2

Krigsspel i beslutsprocessen

Ardin, Mattias January 2004 (has links)
I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ”Guidelines for Operational Planning”, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen. De grundprinciper jag funnit är, att mål syfte måste vara välgenomtänkta innan spelstart. Vidare måste ofta en serie spel genomföras så att de frågeställningarsom ska belysas kan förfinas efter hand. När spel genomförs bör analysverktyget ”de militärabasfunktioner” användas för att få en allsidig belysning av området. Avslutningsvis måste stornoggrannhet ägnas åt hur tiden belyses i spelet då detta kanske är en av de viktigaste faktorernabåde för ett framgångsrikt spel, men kanske framför allt för en framgångsrik operation. / In recent years, the Swedish Armed Forces’ and the Swedish National DefenceCollege’s interest in war-gaming has increased due to the adoption of NATO Guidelines ofOperational Planning. The purpose of this essay has been to investigate how to use war gamesas a tool for developing and testing military plans. The other purpose of this essay has been tofind some general rules on how to conduct those games.Initially three hypotheses were drawn from a literature survey. These hypotheses were thentested against two different case studies.This study found that the planning process needs two types of war games. The first type is agame that is fast, easy and encourages the players’ creativity. The second type is a game thathas the ability to test the plan and the details in it before the operation is launched.The general rules for war gaming can be summarised as follows:• Clear goals and purpose of the war game• Play a series of war games. The first one is an overall game that will help to find the rightquestions. After that you have to play detailed games to illuminate the questionspresented.• The players in the game need to have a common analysis tool to work with. One such toolcould be the military base functions. They will probably give a broad review of thesubject.• Finally, tne of the most important parts of these kinds of war games is the time factor. Asuccessful game must be capable of showing the impact of the time factor on theoperation. / Avdelning: ALB - Slutet Mag 3 C-upps.Hylla: Upps. ChP 01-03
3

Informationsoperationer vid krigsspel?

Svanborg, Christer January 2003 (has links)
Studien syftar till att undersöka möjligheterna och ge förslag på hur informationsoperationer kan integreras i deoperativa stabsövningarna på Försvarshögskolan. Vilka likheter och skillnader finns det med de traditionellakrigsspelen? Går det att använda dessa krigsspel även om vi vill öva andra metoder? Ämnet är valt då stort intresse förinformationsoperationer finns i Försvarsmakten. Det finns än så länge inga klara koncept och strukturer för hur manska använda denna metod.Studien inleds med att allmänt granska militärteori, krigsspel och informationsoperationer. De två senare granskassedan utifrån modellen med mål, begrepp och processer. Teorislutsatser utifrån det militärteoretiska tänkandet förssedan med till studiens diskussionsdel.Därefter jämförs resultaten med en komparation och tar fasta på skillnader och likheter mellan krigsspel med och utaninslag av informationsoperationer. Resultatet visar att det inte finns några skillnader i målsättningen, utan resultatetåterfinns främst i de processer som genomförs och under vissa av begreppen. De största skillnaderna där ärtidsramarna och utvärderingen samt organisatoriskt behovet av en IO-cell.Den avslutande diskussionsdelen ger förslag på hur ett framtida övningskoncepet på Försvarshögskolan med inslag avinformationsoperationer kan se ut. Här påvisas även vissa nyckelfaktorer som bör vara uppfyllda för att med krigsspelkunna öva detta. Nyckelfaktorerna är också starkt kopplade till den militärstrategiska doktrinen som utgjort denteoribildning som studien vilar på. / This essay explores the possibilities of using information operations in wargaming,and offers a proposal of how to integrate that in operational staffexercises at the Swedish National Defence College (SNDC). What is thedifference in using traditional war games? Is it possible to use the older wargames if you want to exercise other methods?The essay starts with an overview of military theory, war-gaming andinformation operations in general. The latter two will be more deeply exploredwith the business modelling method, objective, concept and process. My theoryconclusions will be referred to in to the discussion part of my essay.After that I will compare the results of my comparison and look aftersimilarities and differences between war games with or without informationoperations. The result shows that there is no difference in objectives, but morein the different processes that appear under concepts related to war-gaming.The biggest changes were to be found in the time-frames and evaluation.The remaining part of the essay, the discussion part, gives examples of what afuture exercise concept at the SNDC could look like with elements ofinformation operations. I will also point out key factors that must be performedbefore using war games to exercise this. The key factors are also stronglyconnected to the Swedish military doctrine, which the essay is based on. / Avdelning: ALB - Slutet Mag 3 C-upps.Hylla: Upps. ChP 01-03
4

Jeux de Guerre : En teorikonsumerande studie av pedagogik i handböcker för krigsspel

Schöön, Johan January 2020 (has links)
Wargaming as a recurrent tool in military training, planning and analysis has been used on several occasions throughout history. There is current positive consensus regarding the use of wargames for these military purposes. The why of wargaming is therefore established but the how is a subject under-going debate, where the educational aspects and conditions have yet to be researched or explored. Based on these conditions regarding the research of wargames, this paper and its purpose has been justified in examining these educational conditions. This paper examines these educational aspects and conditions of wargaming through the handbooks that provide the structure, rules and procedures for carrying out military wargames. For this purpose, two countries with each one handbook regulating wargames and wargaming were analyzed. In order to illustrate these educational conditions within the handbooks, a theory regarding educational charac-teristics in games was applied. A theory proven applicable to more than just ordinary games, now even wargames through the result of this paper. The results of the analysis show that educational conditions are indeed present in the handbooks from both Great Britain and the US. With only a single aspect from one of the theory-based categories differing between the two nations. In conclusion the handbooks that were analyzed do provide the educational conditions and aspects that the theory advocates.
5

En klassindelande analys av beslutsfattande i en dynamisk miljö under tidspress

Dopierala, Malwina January 2024 (has links)
The aim of this study is to describe what types of decision-making strategies young cadets use in a dynamic environment under time pressure. Previous research argues that intuitive decision-making strategies are not appropriate for novices and ignores the fact that the intuitive decision strategy is a description of how decisions are made by experienced individuals, and not a model to be related to. The result shows that several different decision-making strategies were used, but intuitive decision-making strategies could be observed to a greater extent when goals were clear but in the absence of a plan.
6

Krigslekar : En studie i hur krig omvandlas till lek inom wargaming

Podniesinski, Bartosz January 2015 (has links)
The aim of this study is to examine the transformation of war into play in the context of the hobby called wargaming. The main focus is around Military Simulations (Milsims) using so called airsoft guns, and the miniature game-rules called Force on Force. It also studies how participants create a common understanding of the plays content, and how conceptions of modern conflicts, soldiers and the traumatizing effects of war are perceived and mirrored in wargaming. The investigation is based on interviews with airsoft and figure gamers, as well as an analysis of rulebooks and observations of said wargames. The theoretical frame is Gregory Batesons play frames (as used by Lotten Gustafsson), discourse theory and Actor-Network-theory, showing the importance of human and material interactions – articulations - within the context of playing. This investigation also relies heavily on the conclusions regarding Wargaming made by P.A.G. Sabin. Using meta-communication and performance, participants create the play frame where their conceptions of modern warfare are played out. Physical objects are an important part of the play frame, affecting the performance of the participants. The study also shows how common prejudices, like the portrait of an irrational and bloodthirsty Muslim, prevail. Women are welcomed to join these male dominated games, but are strongly feminized, making it difficult to enter on even terms. The study concludes that the articulations used to transfer war into game reflect the participants apprehensions of gender, culture, anti-heroes and the military; even though wargamers themselves see their play as being relatively distanced from the ”real” worlds opinions and conceptions.
7

Musikens påverkan på spelupplevelsen

Johansson, Kim, Lundqvist, Hugo January 2019 (has links)
Musik i spel gör det möjligt för skaparna av spelet att använda ytterligare ett medium för att påverka spelaren. Precis som i film används musiken för att förstärka upplevelsen, vilket gör valet av musik en viktig faktor. Vi har i vårt kandidatarbete undersökt hur valet av musik kan påverka spelaren, med fokus på etik. De etiska aspekterna och hur spelaren påverkas visas genom de känslor som spelaren tycker sig uppleva under en kortfilm. Denna interaktiva kortfilm som vi använder oss av har vi satt ihop med klipp från mobilspelet Sniper Extinction, vilket är en förstapersonsskjutare inom genren krigsspel. För att undersöka detta har vi använt oss av kvalitativa samt kvantitativa metoder, observationer, samt intervjuer. I texten beskriver vi relationen mellan musik och bild, etiken inom spel, samt de metoder och designprocesser som krävdes för att nå vårt resultat. Texten avslutas med en redogörelse för den insamlade datan och därefter en diskussion som reflekterar över arbetet och beskriver hur en skulle kunna fortsätta undersöka inom detta ämne. / Music in games makes it possible for the creators of the game to use another medium to reach the player. Just like in films the music is use to enhance the experience, which makes the  choice of music an important factor. In our bachelor thesis we have examined how the choice of music can affect the player, with a focus on ethics. The ethical aspects become apparent since we use an interactive short movie we have put together with scenes from the mobile game Sniper Extinction, which is a first-person shooter in the genre of wargames. To study this we have performed qualitative as well as quantitative research, observations, and interviews. In the paper we describe the relationship between music and picture, the ethics of games, the methods and the design processes we used to reach our results. The paper is rounded off with an exposition about the collected data and thereafter a discussion which reflects on the study and describes how one could continue to study about this subject.
8

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Skaret, Michael January 2012 (has links)
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem. Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande. Uppsatsen kommer att fokusera på två av dessa teorier, Ett experiment genomfördes för att undersöka om spelet i sig kunde öka kvalitén på de taktiska planerna som togs fram. Experimentet gick ut på att två grupper fick ta fram en taktisk plan på plutons nivå, en av grupperna fick även genomföra ett digitalt krigsspel på ett liknande scenario innan. Resultatet av bedömningen av planerna resulterade inte i någon signifikant skillnad mellan grupperna. Vad man däremot kunde se var att spelet hade en annan inverkan på deltagarna. / The Swedish Armed Forces’ budget is getting smaller, that means a lot less practice with real ammunitions and vehicles. Because of this, the interest for digital war games and simulations has increased.  But to use games in education you need to know how you are going to implement them. The purpose with this paper has been to examine the possibility of only using a digital war game for learning. Will the participants learn tactics by just playing a game? The impact this could have is that learners could bring the game home and train whenever they wanted to. There are several views that support and reject the idea of using gamebased learning. This paper will focus on describing two of these theories.  An experiment was done to examine if the digital game itself could increase the quality of the tactical plans that the participants had made. The experiment had two groups which had an assignment to make a tactical plan on a platoon level, one of the groups also got to play a digital war game before they made the tactical plan. The assessment of the plans was made by a tactical teacher at the Defense Collage and the results of the assessment did not give any results that showed any significant difference from the groups. The game itself did not have any impact on the quality of the plan. But there were indications that the game might have had other impact on its participants.
9

Användarbehov för sannolikhetsberäknande appar för användning under en match i krigsspel

Hedenberg, Marcus, Berggren, Sverker January 2023 (has links)
I den här studien så utvecklades en app som kan räkna ut och visa sannolikhetsfördelningen av skada som enheter gör i Warhammer 40k. Syftet var att appen skulle fungera som ett hjälpmedel för spelare där den ger information som är viktig för många av valen man gör i spelet. Appen är designad för att kunna användas under en pågående match. Sedan evaluerades appen genom att utföra tester där Warhammer 40k spelare fick använda appen under en match där de sedan blev intervjuade om deras upplevelse. Resultaten i studien visade på att spelare visade intresse för appen men huruvida att använda appen under en match var önskvärd funktionalitet hade en blandad uppfattning. / In this study an app was developed that can calculate and show the damage distribution of units in Warhammer 40k. The app's purpose was to work as a tool for players that supplied them with information that is relevant for many of the decisions that are made during a match. The app is designed to also be usable during an ongoing match. The app was evaluated by having tests where players played a match with the app and they were then interviewed about their experience with the app after the conclusion of the match. The result showed that players had an interest in the app and its functionalities but that the use case of utilising it during a match had mixed reception.
10

Det fiktiva krigets relation till internationell humanitär rätt : En jämförelseanalys av Call of Duty: Modern Warfare och This War of Mine / The fictitious war and its relation to international humanitarian law : A comparative analysis of Call of Duty: Modern Warfare and This War of Mine

Hellman, Joel, McEwan, Philip January 2021 (has links)
Mot bakgrund av den tidigare forskning och kritik kring ämnet digitala krigsspel har denna studie identifierat omfattningen av internationell humanitär rätt (IHL) i speltitlarna Call of Duty: Modern Warfare och This War of Mine samt diskuterat de etiska synpunkter som uppenbarats genom närläsning. Resultaten visar att dessa speltitlar skiljer sig i sin skildring av krig sett utifrån IHL. This War of Mine avbildar krig genom ett civilt perspektiv och genom sitt narrativ tar spelet ingen ställning till någon sida utan förmedlar, genom sina porträtteringar av brott mot IHL, den allvarsamma realiteten av krig. I kontrast till detta ställer sig Call of Duty: Modern Warfare på en sida av rättfärdigande av krig mot de makter som hotar den fria världen genom våldshandlingar som brott mot IHL, detta porträtteras genom både ett militärt och därtill civil perspektiv. Vidare har denna studie identifierat frågor vi anser vara av stort intresse för framtida forskning inom digitala krigsspel. / In the light of previous research and criticism on the subject of digital war games, this study has identified the scope of international humanitarian law (IHL) in the game titles Call of Duty: Modern Warfare and This War of Mine and discussed the ethical views revealed through close reading. The results show that these game titles differ in their depiction of war seen from the IHL. This War of Mine depicts war through a civilian perspective and through its narrative, the game takes no position on either side but conveys, through its portrayals of crimes against the IHL, the serious reality of war. In contrast, Call of Duty: Modern Warfare stands on one side of justifying war against the powers that threaten the free world through acts of violence as a crime against the IHL, this is portrayed through both a military and a civilian perspective. Furthermore, this study has identified issues we consider to be of great interest for future research in digital war games.

Page generated in 0.041 seconds