Return to search

The Speed of Clouds : Utilizing Adaptive Sampling to Optimize a Real-Time Volumetric Cloud Renderer / Hastigheten av moln : Användning av adaptiv sampling för att optimera en realtidsrendering av volymetriska moln

Volumetric clouds are often used in video games in order to improve the realism or graphical quality of the game. However, in order to achieve real-time rendered clouds, optimizations have to be implemented as part of the rendering algorithm. These kinds of optimizations improve the performance, but can also have a negative impact on the visual quality of the clouds. This thesis investigates the use of bilinear interpolation for the purpose of improving the performance of a volumetric cloud renderer, while trying to avoid any substantial reduction in visual quality. This is extended by looking at the effect of adaptively sampling the pixel colors. The renderer itself is created in Unity3D using a ray marching algorithm. As part of the literature study, this research also explores different ways of measuring visual quality within real-time rendering. As a result of this, the thesis uses the Structural Similarity Index Measure to measure the visual quality. The research found that utilizing bilinear interpolation to ray march every eighth pixel results in a performance gain of 45%. However, it also reduces the visual quality of the volumetric clouds. This is counteracted by using adaptive sampling to interpolate only where the standard deviation of pixel colors is below a threshold. We cannot, however, determine the optimal value of this parameter, since it depends on the requirements of the renderer. Instead, it has to be determined on a case-by-case basis. / Volymetriska moln används i spel för att uppnå realism och förbättra den grafiska kvaliteten. Men för att uppnå realtidsrendering så måste optimeringar göras. Dessa typer av optimeringar förbättrar prestandan av programmet, men kan också försämra den visuella kvalteten. Den här studien undersöker hur en optimering baserad på bilinjär interpolering kan användas för att förbättra prestandan av volymetriska moln, utan att försämra den visuella kvaliteten i någon större utsträckning. Studien tittar även på hur adaptiv sampling av pixlarna påverkar optimeringen. För att utföra detta renderas molnen i Unity3D med hjälp av en ray marching-algoritm. Som del av litteraturstudien utforskas även olika sätt att evaluera visuell kvalitet inom realtidsrendering. Utifrån denna använder studien måttet Structural Similarity Index Measure för att mäta visuell kvalitet. Studien fann att den bilinjära interpoleringen resulterade i att prestandan ökade med 45% när endast var åttonde pixel är beräknad med ray marching, och resten interpoleras. Dock reduceras även den visuella kvaliteten av molnen. Detta kan motverkas med hjälp av adaptiv sampling. Då interpoleras endast pixlar där standardavvikelsen av de kringliggande pixlarna är under ett fördefinierat värde. Vi kan däremot inte definiera ett universiellt optimalt värde på detta värde. Det beror på att det optimala värdet beror på kraven vi har på programmet. Dessa kan variera från program till program. Därför måste detta bestämmas individuellt för varje program.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-331986
Date January 2023
CreatorsHydén, Emrik
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Stockholm : KTH Royal Institute of Technology
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2023:503

Page generated in 0.0028 seconds