Return to search

Handledning för pusselspel med lärandet i fokus / Tutorial for puzzle games – with the purpose of learning

Det blir allt vanligare att spel används för att lära ut olika ämnen som matematik eller historia. De flesta och särskilt barn idag har tillgång till någon typ av surfplatta eller smartphone. Det är därför viktigt att dessa spel introduceras på rätt sätt för att fånga barnens uppmärksamhet. Hur ska en handledning för ett mobilt pusselmattespel som har lärandet i centrum utformas för att ge en positiv spelupplevelse? Det är den frågan som harundersökts och som beskrivs i denna rapport. Tangle Math är ett pusselspel som försöker få användaren att träna på huvudräkning. Det är viktigt att alla delar i spelet fungerar bra så att användaren får bästa möjliga spelupplevelse. För att uppnå detta måste vi förklara spel-reglerna på ett sådant sätt så att alla förstår vad man ska göra utan att man får för myckethjälp. Undersökningen har gjorts i spelets två iterationer. I iteration 1 har tester genomförts huvudsakligen med barn ifrån årskurs tre. För iteration 2 två har vuxna i åldern 19 till30 deltagit. Testpersonerna spelade spelet och fyllde sedan i de tre olika enkäterna UEQ,IEQ och PANAS. Bearbetning av resultaten från första iterationen medförde ett flertal änd-ringar som ledde fram till spelets och handledningens slutversion. Ändringar har utförts kontinuerligt från testtillfälle till testtillfälle för att få användaren att lättare förstå målet samt spelets regler och samband. Förståelsen av korrelationen mellan färgerna och summan har stärkts genom att införa ordet färgsumma som antar färgen av det valda talet. När ordet summa ändrades till färgsumma behövde också målet bli tydligare så en text medbeskrivning av målet lades till. Två cirklar och ett likhetstecken lades till i handledningen vilket resulterade i att målet blev tydligare. För att öka motivationen hos användaren haren räknare som berättar hur många fler rätta svar som krävs för att få se bilden eller för att få en medalj lagts till. Förutom medaljer får användaren beröm när olika delmål uppnåtts. En bild med de krav som behövs för att uppnå nästa mål lades också in. För att spelaren på ett tydligt ska sätt veta vilka nivåer som är avklarade ändrades handledningen så att de avklarade nivåerna är ljusare medan de som ännu inte klarats av är mörkare. Olika meddelanden som hjälper användaren att bättre förstå spelets regler har lagts till. Ju flerkontinuerliga felförsök användaren gör desto mer hjälp får man. I handledningen har utropstecken (!) adderats. Användaren kan efter behov klicka på! för att få ytterligare hjälp. Sist, för att säkerställa att ingen avslutar spelet av misstag har ett meddelande som frågarom man har valt att avsluta spelomgången lagts till. Slutversionen validerades i iteration 2och visade att användarnas spelupplevelse var positiv. Sammanfattningsvis, Tangle Math, ett spel med lärande i fokus, har ändrats mycket under arbetets gång, det har blivit lätta-re att förstå och mer inspirerande vilket användarnas uppskattning har visat. För spel som har lärandet i fokus är det viktigt att utvärdering utförs med olika målgrupper. På detta sätt utvidgas spelets funktionalitet och användningsområde. Det betyder till exempel att barn kan spela och samtidigt träna på ämnet och ger läraren en möjlighet att använda spelen som ett komplement till undervisningsplanenen.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-155719
Date January 2018
CreatorsSpyrou, Nikolas
PublisherLinköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Linköpings universitet, Tekniska fakulteten
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0017 seconds