• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Mise-en-scène som hjälp vid pussel/problemlösning i äventyrsspel : En studie i hur en åskådare kan styras mot förutbestämda nyckelpositioner i en spelscen

Jonsson, Martin January 2010 (has links)
Att förmedla information till spelare som skall hjälpa dem att förstå syftet med en spelscen är vad detta arbete handlar om. Detta är ett arbete som gått ut på att undersöka hur tidigare beprövade metoder ifrån filmbranschen och Mise-en-scène kan användas för att fånga åskådares uppmärksamhet. I undersökningen så har tre 3d-miljöer skapats som är uppbyggda utifrån dessa teorier och som gestaltar varsin scen ur ett fiktivt äventyr eller pusselspel. Slutligen har en studie utförts där respondenter betraktat scenerna för att sedan besvara frågor på vad de har fått ut för information av de tre scenerna.
2

Mise-en-scène som hjälp vid pussel/problemlösning i äventyrsspel : En studie i hur en åskådare kan styras mot förutbestämda nyckelpositioner i en spelscen

Jonsson, Martin January 2010 (has links)
<p>Att förmedla information till spelare som skall hjälpa dem att förstå syftet med en spelscen är vad detta arbete handlar om. Detta är ett arbete som gått ut på att undersöka hur tidigare beprövade metoder ifrån filmbranschen och Mise-en-scène kan användas för att fånga åskådares uppmärksamhet. I undersökningen så har tre 3d-miljöer skapats som är uppbyggda utifrån dessa teorier och som gestaltar varsin scen ur ett fiktivt äventyr eller pusselspel. Slutligen har en studie utförts där respondenter betraktat scenerna för att sedan besvara frågor på vad de har fått ut för information av de tre scenerna.</p>
3

Handledning för pusselspel med lärandet i fokus / Tutorial for puzzle games – with the purpose of learning

Spyrou, Nikolas January 2018 (has links)
Det blir allt vanligare att spel används för att lära ut olika ämnen som matematik eller historia. De flesta och särskilt barn idag har tillgång till någon typ av surfplatta eller smartphone. Det är därför viktigt att dessa spel introduceras på rätt sätt för att fånga barnens uppmärksamhet. Hur ska en handledning för ett mobilt pusselmattespel som har lärandet i centrum utformas för att ge en positiv spelupplevelse? Det är den frågan som harundersökts och som beskrivs i denna rapport. Tangle Math är ett pusselspel som försöker få användaren att träna på huvudräkning. Det är viktigt att alla delar i spelet fungerar bra så att användaren får bästa möjliga spelupplevelse. För att uppnå detta måste vi förklara spel-reglerna på ett sådant sätt så att alla förstår vad man ska göra utan att man får för myckethjälp. Undersökningen har gjorts i spelets två iterationer. I iteration 1 har tester genomförts huvudsakligen med barn ifrån årskurs tre. För iteration 2 två har vuxna i åldern 19 till30 deltagit. Testpersonerna spelade spelet och fyllde sedan i de tre olika enkäterna UEQ,IEQ och PANAS. Bearbetning av resultaten från första iterationen medförde ett flertal änd-ringar som ledde fram till spelets och handledningens slutversion. Ändringar har utförts kontinuerligt från testtillfälle till testtillfälle för att få användaren att lättare förstå målet samt spelets regler och samband. Förståelsen av korrelationen mellan färgerna och summan har stärkts genom att införa ordet färgsumma som antar färgen av det valda talet. När ordet summa ändrades till färgsumma behövde också målet bli tydligare så en text medbeskrivning av målet lades till. Två cirklar och ett likhetstecken lades till i handledningen vilket resulterade i att målet blev tydligare. För att öka motivationen hos användaren haren räknare som berättar hur många fler rätta svar som krävs för att få se bilden eller för att få en medalj lagts till. Förutom medaljer får användaren beröm när olika delmål uppnåtts. En bild med de krav som behövs för att uppnå nästa mål lades också in. För att spelaren på ett tydligt ska sätt veta vilka nivåer som är avklarade ändrades handledningen så att de avklarade nivåerna är ljusare medan de som ännu inte klarats av är mörkare. Olika meddelanden som hjälper användaren att bättre förstå spelets regler har lagts till. Ju flerkontinuerliga felförsök användaren gör desto mer hjälp får man. I handledningen har utropstecken (!) adderats. Användaren kan efter behov klicka på! för att få ytterligare hjälp. Sist, för att säkerställa att ingen avslutar spelet av misstag har ett meddelande som frågarom man har valt att avsluta spelomgången lagts till. Slutversionen validerades i iteration 2och visade att användarnas spelupplevelse var positiv. Sammanfattningsvis, Tangle Math, ett spel med lärande i fokus, har ändrats mycket under arbetets gång, det har blivit lätta-re att förstå och mer inspirerande vilket användarnas uppskattning har visat. För spel som har lärandet i fokus är det viktigt att utvärdering utförs med olika målgrupper. På detta sätt utvidgas spelets funktionalitet och användningsområde. Det betyder till exempel att barn kan spela och samtidigt träna på ämnet och ger läraren en möjlighet att använda spelen som ett komplement till undervisningsplanenen.
4

Procedurell generering av nivåer till pusselspel med evolutionära algoritmer : Att formulera en evalueringsmetod / Procedural generation of levels for puzzle games with evolutionary algorithms : To formulate an evaluation method

Karlsson, Alexander January 2015 (has links)
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerator till ett specifikt pusselspel för att korta ned utvecklingstiden för spelet. Nivågeneratorn använder en evolutionär algoritm och dess metod för att evaluera nivåer är baserad på publicerade teorier om vad som gör spel roliga och vad som gör pusselspel utmanande. Hypotesen är att nivågeneratorn som skapas ska kunna rangordna de nivåer den genererar efter deras grad av utmaning. För att testa detta så har ett speltest utförts där testpersoner får spela nio nivåer och ju längre dit det tar i snitt att klara en nivå ju svårare anses den vara. Resultatet från speltestet visar tydligt att nivågeneratorn har lyckats rangordna nivåerna. De lättaste tog kortast tid och de svåraste tog längst tid att klara. För att utveckla generatorn vidare så finns det ett antal idéer som tros förbättra nivågeneratorns förmåga att skilja på nivåer baserat på deras grad av utmaning.
5

Tidspress och prestation i pusselspel : Stress, prestation och underhållningsvärde. / Time pressure and performance in Puzzle games : Stress, performance and entertainment value

Sigeman, Henrik January 2016 (has links)
Denna studie är framtagen för att utforska egenskaperna hos tidspress i ett pusselspel och om den har en effekt på spelare. För att utvärdera om tidspress har en märkbar effekt på spelare så kommer studien att analysera fenomenet i relation till tre primära kategorier: tidseffektiviteten, beslutstagandet och hur underhållande momentet var för spelaren. För att kunna mäta de skillnader tidspress har på spelare så delades testpersonerna in i två grupper. En grupp som blir utsatta för tidspress under testsessionerna och en som inte blir det. Studiens resultat  pekar på att tidspress har en tydlig påverkan på spelare som blir utsatta för den vad gäller deras prestation. Resultatet på hur spelare blir påverkade är dock dubbeltydigt och de två utvärderingsmodellerna ger resultat skiljer sig från varandra markant. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
6

Direktmediering genom visuell design : Att skapa en tredimensionell miljö

Högberg, Anna, Isaksson, Astrid January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. / In this bachelor thesis, we have investigated how to best promote immediacy using visual design. This was explored and visualized through a three-dimensional puzzle game with five different objects containing different puzzles, where we focused on the visual design. As a design perspective, we have used the MDA framework in combination with core pillars to keep us in relevant areas in our design process. Some other methods we used during the project were: Method 635, scrumban, mood boards. The result was, through our design, a combination of different media and design choices in an attempt to find the balance for the right aesthetic feeling.
7

Tetrisskolan

Zhong, Yang January 2018 (has links)
Tetrisskolan är en F-6-skola för drygt 420 elever, belägen i Henriksdal i Stockholm.Skolans titel kommer från det dess arkitektur ursprungligen är inspirerat av - pusselspel, framförallt Tetris. Valet av just Tetris var främst för att utforska segmentens former och se vad de kunde skapa för rum, både i plan och sektion. Tetris segment består alla av fyra kvadrater och därför valde jag att utgå från ett rutnät för att experimentera med planskisser samt volym.  I rutnätet användes huvudsakligen måttet 3.7 x 3.7 m, men även 1.85 x 1.85 m och 0.925 x 0.925 m för att göra planerna mer yteffektiva. Skolbyggnaden består alltså av kuber i de dimensionerna. Färgvariationen på Tetris-figurerna var också en stor inspiration, både interiört och exteriört. Jag ville skapa en färgglad och lekfull miljö för barnen. Med hjälp av pusselteman kan de också påverka barnens logiska samt analytiska tänkande positivt. Dessutom blir det också en stor kontrast till tomten som annars kan uppfattas som oattraktiv då den är belägen precis bredvid en motorväg. Dock har den också många bra kvalitéer som till exempel att det redan finns en befintlig lekplats där, bra med kollektivtrafik samt nära till vatten (Henriksdalshamnen) och omgivningen annars är väldigt trevlig. / Tetris School is a pre- and primary school for about 420 pupils, located at Henriksdal in Stockholm.The school’s architecture was inspired by puzzle games, mostly Tetris. The choice of using Tetris was to explore the shapes of the games’ segments and discover what kinds of space they could create, both in plans and sections. The segments consists of four squares, therefore I chose to use a grid to experiment with the plans and volumes.The squares used in the grid had mostly the measurements 3.7 x 3.7 m, but also 1.85 x 1.85 m and 0.925 x 0.925 m to make it more space efficient. Cubes in these three dimensions form the whole school building. Another big inspiration from the Tetris game was the color variations, which were used both in the interior and exterior, creating a playful surrounding for the pupils. Applying puzzle themes like this may affect their logical and analytical thinking positively. The pop of colors also make a big contrast to the site which can be perceived as an unattractive place because of the highway next to it. But the site also has good qualities like an already existing playground, efficient infrastructure, public transportation and water (Henriksdalshamnen) nearby. And the surrounding environment is overall very favorable.
8

Hjärngympa i spel, inte för alla? : Studie över kompetensbehovets relevans för olika spelartyper i kognitiva utmaningar / Brain games, not for everyone? : Study over the need of competency in cognitive challenges for different player types

Bladh, Oskar January 2022 (has links)
Det är osäkert hur svårighetsgraden i spel påverkar spelares nöje. En del studier menar att ett svårt spel leder till högre nöje, medan andra menar på det motsatta. Två viktiga faktorer har identifierats som möjligtvis har en koppling till spelares nöje relaterat till svårighetsgraden: Spelets typ av utmaning och spelarens motivationer till att spela. Denna studie undersökte hur spelares upplevda kompetens, genom Self Determination Theory, påverkar deras nöje i pusselspel, relaterat till deras spelartyp. En artefakt bestående av ett pusselspel samt två enkäter användes för att samla in data om 81 personers upplevda kompetens, nöje och spelartyp. Resultatet, som analyserades genom mixad modell, visade en skillnad i korrelation mellan upplevd kompetens och nöje efter spelartyp. Typen Gardener visade på starkast positiv korrelation, medan Architect visade den svagaste. Vidare forskning uppmanas undersöka hur andra motivationerrelaterar till nöje och om kompetens inom andra utmaningar är lika viktigt för de olika spelartyperna. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
9

Sambandet mellan misslyckanden och nöje / The link between failure and fun

Dalebjörk, Daniel January 2016 (has links)
Nöje är en viktig aspekt i spel som spelas för underhållning. För att kontrollera om ett spel är roligt krävs speltestning, men i denna process uppstår det flera nivåer av störvariabler som påverkar tolkningen av resultatet. Det tycks alltså finnas ett behov av objektiva och mätbara variabler i speltestning. Därför ämnade denna studie besvara frågan om vad sambandet mellan antal misslyckanden och upplevt nöje är. I undersökningen bjöds 18 respondenter in för att spela ett pusselspel, som hade konstruerats enligt etablerade designprinciper och med syftet att tydligt visa när spelarna gör felaktiga handlingar som resulterar i misslyckanden. Därefter besvarade de inbjudna respondenterna på en frågeenkät, som utformades enligt Sweetser och Wyeths GameFlow-modell, för att uppskatta deras upplevda nöje. Två potentiella samband kunde uppmärksammas: Pusselspel tycks ha en mängd misslyckanden, ett gyllene intervall, som resulterar i mest nöje, och gradvisa förändringar i antal misslyckanden i nivåer som följer varandra ökar spelarens upplevelse av nöje. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
10

Effect of Developed Story on Mobile Gamers' Motivation

Ring, Jonas, Berglund, Maria January 2018 (has links)
Only a decade ago, research was limited regarding enjoyment and player motivation in digital games. The aim of this study was to investigate the effect of a developed story in a mobilepuzzle game. The main research question was if a developed story can affect the motivation to play a mobile puzzle game, and the secondary question was if a developed story can affect players’ overall impression of a mobile puzzle game. The sample size was eight participants (five men, two women, one non-disclosed), who enjoys playing mobile games, and were between 20-28 years old. A semi-controlled field study was performed with a between-group design consisting of experimental group and control group. Participants played freely a mobile puzzle game with a pre-existing or a developed story for a week, then returned for an evaluation interview. Their total playtime was measured with on-screen time trackers and their motivation and overall impression with subjective ratings on a five-level scale, as well as their reasonings to the ratings. The results showed no main difference between the two conditions. However, exploratory analysis found that participants who were interested in a story had lower motivation to continue playing compared to those not interested in a story, possibly due to their player type. This study makes way for future research regarding story and video games, mobile games in particular. In the long run this research could contribute to make mobile games more immersive and enjoying to play for the public. / För bara ett årtionde sen var forskning begränsad kring nöje och spelares motivation i digitala spel. Syftet med studien var att undersöka effekten av en utvecklad berättelse i ett mobiltpusselspel. Den huvudsakliga forskningsfrågan var om en utvecklad berättelse kan påverka motivationen för att spela ett mobilt pusselspel, andra forskningsfrågan var om en utvecklad berättelse kan påverka spelarnas helhetsintryck av ett mobilt pusselspel. Stickprovet bestod av åtta deltagare (fem män, två kvinnor och en som valde att ej ange kön) som gillar att spela mobilspel och som var mellan 20-28 år gamla. En semi-kontrollerad fältstudie genomfördes med en mellangruppsdesign som bestod av experimentgrupp och kontrollgrupp. Deltagarna fick fritt spela ett förbestämt mobilt pusselspel med antingen den existerande eller den utvecklade berättelsen i en vecka, sedan komma tillbaka för en intervju med återkoppling. Deras totala speltid mättes med “on-screen”-tid, deras motivation och helhetsintryck med hjälp av subjektiva skattningar på en skala 1-5, tillsammans med deras resonemang bakom skattningarna. Resultaten visade ingen skillnad mellan de två betingelserna. Den utforskande analysen föreslår dock att deltagare som var intresserad av en berättelse hade lägre motivation att fortsätta spela jämfört med de som inte var intresserade av berättelsen, möjligen på grund av deras speltyp. Studien banar väg för framtida forskning gällande berättelser och spel, specifikt mobilspel. På lång sikt kan den här forskningen bidra till att göra mobilspel som ger mer inlevelse och är roligare att spela för allmänheten.

Page generated in 0.1173 seconds