• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 219
  • 121
  • 14
  • 9
  • 5
  • 5
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 430
  • 430
  • 139
  • 123
  • 108
  • 84
  • 75
  • 71
  • 52
  • 50
  • 49
  • 49
  • 47
  • 34
  • 34
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

UTILIZING BIG TRAJECTORY DATA FOR URBAN VISUAL ANALYTICS AND ACCESSIBILITY STUDIES

Kamw, Farah Shleemon 17 April 2019 (has links)
No description available.
222

Visual analytic technique and system of spatiotemporal-semantic events

Ma, Chao 21 July 2020 (has links)
No description available.
223

Animated 2D Visualization of Evolving Trees : A Temporal Treemap Approach

Svedhag, Carl January 2021 (has links)
Time-dependently changing hierarchical data structures are commonly visualized with animated treemaps. Changes in the data structure produce correlated changes in the animation. While previous treemap animations exclusively consider hierarchical data where only the size of the data points are time-dependently changing, we present a novel method for animating treemaps where the hierarchy of the data structure is also evolving. A change in the hierarchy is referred to as a topological event of the animated treemap. Furthermore, animation stability is a quantitative indicator as to the visual quality of treemap animations. With the proposed method, the stability of animated Slice-and-Dice treemaps is maximized during topological events. Thus, the method produces topologically evolving Slice-and-Dice treemap animations of high visual quality. Inspiration for the proposed method was largely drawn from Köpp and Weinkauf’s recent work on the ordered visualization of time-dependently evolving nested graphs. The research question regarded whether their treemap method for spatially ordering hierarchical data could be translated to the 2D treemap space, in order to optimize the stability of animated Slice-and-Dice layouts. This study does not only report on the development of the proposed method, but also present an accompanying experimental evaluation. While evidence show that the proposed method is incapable of entirely mitigating decreasing stability scores, caused by any possible topological event in an evolving Slice-and-Dice hierarchy, the success of the proposed method has been proven for the most frequent topological events. / Tidsberoende förändringar i hierarkiska datastrukturer visualiseras ofta med animerade trädkartor (efter engelskans treemap). Förändringar i datastrukturen producerar korrelerade förändringar i animationen. Medan tidigare trädkartsanimationer sett till hierarkisk data där endast storleken på datapunkterna förändras över tid, så presenterar vi en ny metod för animation av trädkartor där även datastrukturens hierarki förändras. En förändring av hierarkin kallas för en topologisk händelse i den animerade trädkartan. Animationsstabilitet är vidare en kvantitativ indikator för animerade trädkartors visuella kvalitet. Med den föreslagna metoden så har stabiliteten av animerade Slice-and-Dice-trädkartor optimerats under topologiska händelser. Metoden producerar följaktligen topologiskt föränderliga Slice-and-Dice-animationer med hög visuell kvalitet. Studien har huvudsakligen inspirerats av Köpp och Weinkaufs arbete med den sorterade visualiseringen av tidsföränderliga, nästlade grafer. Forskningsfrågan gällde huruvida deras metod för att ordna den hierarkiska datan kunde översättas till trädkartors tvådimensionella rymd, för att i ett vidare steg optimera stabiliteten av animerade Slice-and-Dice-trädkartor. Studien rapporterar ej enbart om utvecklingen av den föreslagna metoden, utan presenterar även en medföljande experimentell utvärdering. Medan man ur bevisen kan utläsa att metoden ej fullständigt kan mildra minskningar i animationsstabilitet, orsakat av alla de möjliga topologiska händelser som kan ske i en föränderlig Slice-and-Dice-hierarki, så har den föreslagna metoden varit framgångsrik i de mest frekventa fallen.
224

Focus-based Interactive Visualization for Structured Data

Tu, Ying 24 July 2013 (has links)
No description available.
225

Visualizing project information from the perspective of a client : How do you present information in a user friendly manner?

Sjödin, Victor January 2019 (has links)
The importance for businesses to adapt to the digital age should not be understated. The demand for businesses to provide its customers and clients with engaging, immersive, collaborative, and interactive products is increasing as well. User experience is a term that encapsulates these demands very well. This statement also holds true in less obvious aspects of business-customer relationships, namely in the field of project management and the relationship between the client and the provider. The question then becomes: How do you visualize and present information regarding the process and progress of a project to a client in a user friendly and interactive manner? User-centered design was the approach used to create the design solution. Five clients were interviewed, and the results of their interviews rendered in a prototype which they then tested and had evaluated. The prototype incorporate three task visualizations, supports communication and approval of design proposals, highlights when the user is required to make decisions, among other things. This design solution was deemed to adequately fulfill the users’ needs and goals, but it also had room for improvements. / Vikten för företag att anpassa sig till den digitala tidsåldern ska inte underskattas. Kraven på företag att kunna bistå med immersiva, engagerande och interaktiva produkter ökar. User experience är ett begrepp som omfattar dessa krav väl. Även i mindre uppenbara delar i relationen mellan företag och kund återfinns dessa krav, bland annat inom projektledning och i relationen mellan leverantörer och dess kunder. Frågan blir då: Hur kan man visualisera och presentera information om processen och statusen i ett projekt till en kund på ett användarvänligt och interaktivt sätt? Användarcentrerad-design var tillvägagångsättet som användes för att besvara denna fråga. Fem kunder intervjuades och resultaten från deras intervjuer ledde till en prototyp som de även senare testade. Prototypen bestod bland annat av tre aktivitetsvisualiseringar, en sida som stödde diskussion och godkännande av designförslag, samt att den belyste när användaren behövde fatta beslut. Prototypen uppfyllde användarnas behov och krav, men lämnade även utrymme för förbättringar.
226

A Force Directed Graph for Visualization of Voters Preferences Relative to Political Parties / En Force Directed Graph för visualisering av medborgares preferenser i relation till politiska partier

Neppare, Christoffer January 2018 (has links)
As conversations in society to a larger extent are carried out on the internet, so are the civic conversations that are the basis of the democratic process. To help citizens better navigate the democratic process, several news agencies in Sweden provide a version of Valkompassen, the election compass. The intent behind Valkompassen is to give the normal reader an easily understood answer for which party they are most aligned with on 25 questions relevant for the election. This paper suggests an alternative information visualization based on a force directed graph of the results from Valkompassen (developed by TT Nyhetsbyrån). The affordances of a force-directed graph make it an interesting option due to its ability to display specific questions in an intuitive way and aesthetically pleasing way on a two or three dimensional plane not restricted to a political left-right axis. The results of this study suggest that the average citizen might not be familiar with the force directed graph as an information visualization tool but that they felt confident in using it after a few minutes of interaction. Most participants in the study did experience seeing their political sympathies spread across the political left-right divide and found the graph informative for exploring individual questions. The report did not however find that the alternative graph replaced the original Valkompassen in experience provided. The discussion contains some recommendations for how to facilitate the learning curve and proposals for how the artifact could better make use of the affordances of the force-directed graph in the future. / I dagens samhälle äger diskussioner i allt större grad rum på internet vilket även gäller för de diskussioner som ligger till grund för den demokratiska processen. För att hjälpa medborgare bättre navigera i det politiska landskapet och aktivt delta i den demokratiska processen har flera nyhetsbyråer bidragit med ett test av respondentens politiska åsikter kallat“Valkompassen. Avsikten bakom Valkompassen är att ge den vanliga läsaren ett lättförståeligt svar på vilket parti de mest stämmer överens med baserat på 25 frågor som är relevanta för det kommande valet. Den här uppsatsen föreslår ett alternativ informationsvisualisering baserad på en force directed graph byggd på resultaten från Valkompassen (utvecklad av TT Nyhetsbyrån). Egenskaperna en force directed graph erbjuder gör den till ett intressant alternativ då den låter individuella frågor visualiseras på estetiskt tilltalande sätt i ett två- eller tredimensionellt plan utan att vara begränsad till en politisk höger-vänster axel. Resultaten indikerar att den genomsnittliga medborgaren kanske inte är bekant med en force directed graph som en informationsvisualisering, men att de kände sig bekväma med att använda den efter några minuters interaktion. De flesta deltagarna i studien upplevde att de kunde se sina politiska sympatier spridda över både den politiska vänstern och högern i grafen och fann grafen informativ för att utforska individuella frågor. Studien fann däremot inte att den alternativa grafen ersatte Valkompassen i användarupplevelse. Diskussionen innehåller rekommendationer för hur inlärningskurvan kan underlättas och förslag på hur prototypen bättre kan använda de inneboende egenskaperna hos en force directed graph i framtiden.
227

Adding insight in educational lecture environments with ARS : A post-presentation analysis using an interactive visualization tool

Runhem, Alexandra January 2019 (has links)
Feedback plays an important role in evaluating and developing courses in higher education. Due to inefficient factors, the feedback cycle does not meet its full potential and can therefore be counterproductive. Current evaluation methods typically demand much effort from both students and teachers, when asking for feedback at the end of the course and analyzing the results. Lack of engagement can thus be observed in both parties. Moreover, we can see an increasing trend of ARS used in educational settings, to improve learning quality and enhance the relationship between the presenter and audience. This study’s aim was to make the feedback process more efficient and to explore how to provide insight in lecture quality for continuous course development. To fully understand the target user, a pre-study was conducted to identify design requirements and to investigate which areas to evaluate during the courses and why. The interview sessions resulted in four main dimensions to evaluate; Meaningfulness, comprehension, knowledge and attitude. Based on these dimensions, a feedback tool was developed to gather the feedback data from students in two different cohorts. The tool was developed in a survey format, with the help of an existing ARS. The feedback was then collected after two university lectures during two courses. To explore the potential of providing useful insight to the lecturer, and to facilitate the analytical step of the process, an interactive visualization tool was prototyped to display the data. The visualization tool was evaluated, both in terms of usability and its overall concept, with a total of eight lecturers, two of which were lecturers in the courses used to gather the feedback data. Even though the results show that it might be difficult to draw a single conclusion of the tools’ usability, the users found the concept interesting and were positive towards the idea. The perception of the tool’s intended use varied and is discussed along with future development. / Feedback spelar en viktig roll när det kommer till utvärdering och utveckling av kurser inom högre utbildning. På grund av ineffektiva faktorer uppnår feedbackcykeln inte sin fulla potential och kan därför vara kontraproduktiv. Aktuella utvärderingsmetoder kräver typiskt mycket ansträngning från både elever och lärare och brist på engagemang kan således observeras hos båda parter. Dessutom kan vi se en ökande trend av ARS som används i utbildningsinstitutioner, för att förbättra utbildningskvaliteten samt förhållandet mellan presentatören och publiken. Syftet med studien var att göra feedbackprocessen mer effektiv och undersöka hur man kan ge insikt i föreläsningskvaliteten för kontinuerlig kursutveckling. För att förstå slutanvändaren genomfördes en förundersökning för att identifiera deras begär och för att undersöka vilka områden som ska utvärderas under kurserna och varför. Intervjuerna resulterade i fyra huvuddimensioner att utvärdera och ge insikt inom; Betydelse, förståelse, kunskap och attityd. Baserat på dessa dimensioner utvecklades ett feedbackverktyg. Verktyget var i form av ett formulär och producerades med hjälp av ett befintlig ARS. Feedbackdatan samlades sedan in efter två universitetsföreläsningar under två kurser. För att undersöka möjligheten att ge föreläsaren användbar insikt och för att underlätta det analytiska steget i processen, utvecklades ett interaktivt visualiseringsverktyg. Visualiseringsverktyget utvärderades, både vad gäller användbarhet och dess övergripande koncept, med totalt åtta föreläsare. Även om resultaten visar att det kan vara svårt att dra en enda slutsats av verktygets användbarhet, fann användarna konceptet intressant och var överlag positiva. Uppfattningen av verktygets avsedda användning varierar och diskuteras tillsammans med framtida utveckling.
228

Evaluating the Usability and Suitability of a Live Hockey Visualization in Mobile Augmented Reality

Weinz, Axel January 2019 (has links)
During the last couple of years, mobile augmented reality (MAR) has seen an increase in its potential due to improved available hardware and software. Applications such as Pokémon GO and IKEA Place are just a few of the successful ways MAR can be used in. Smartphone user’s tendency to look up information and data, such as live sport feeds, present unexplored opportunities for augmented reality (AR). This thesis aims to explore the usability and suitability using AR for live information visualization. For this purpose, an Android MAR application has been written in Java with Android Studio, using ARCore to visualize live events and statistics from a hockey game. The user can place a virtual hockey rink in a real-world environment and then toggle between a live event feed where current match events are being displayed, and a statistics view, where the user can see the statistics of the match, all in AR. The application was tested by nine participants between the age 1957 years old, which also answered a system usability scale test (SUS). The SUS yielded a score with the mean 76.6 out of 100, which is above the mean of studies using SUS. The user testing yielded mostly positive feedback regarding the concept of using AR to visualize information, and seven out of the nine participants thought it was a fun way of visualizing a hockey game. The result of the user testing also revealed possible problems of using AR to visualize data, such as information occlusion. In conclusion, MAR is a diverse technology which use has much undiscovered potential. The study indicates that it is a suitable and usable method for visualizing information and live data. / Under de senaste åren så har AR (augmented reality) för mobil sett en ökning i dess potential till följd av förbättrad hårdvara och mjukvara. Applikationer som Pokémon GO och IKEA Place är bara ett fåtal exempel på framgångsrika sätt som mobil AR kan användas på. Smartphoneanvändares tendens att kolla upp information och data, till exempel sportsändningar, öppnar möjligheter för AR som än inte har utforskats. Denna uppsats har som mål att undersöka användbarhet och lämplighet för mobil AR som ett verktyg för att visualisera information. För detta ändamål så har en Android mobil AR applikation skapats som använder ARCore för att visualisera livedata och statistik från en ishockeymatch, skriven i Java med Android Studio. Applikationen låter användaren placera en virtuell hockeyrink i verkligheten, och sedan kan byta mellan ett liveflöde där händelser i matchen visas, samt en statistikvy, där användaren kan se statistik från hela matchen, allt i AR. Applikationen testades av nio användare mellan åldrarna 19-57, som också svarade på ett användbarhetstest (SUS). Användbarhetstestet gav ett resultat med medelvärdet 76.6 utav 100, vilket är över medelvärdet av studier som använder SUS. Användartestet gav mestadels positivt resultat angående konceptet att använda AR för att visualisera information och sju utav nio personer ansåg att det var ett roligt sätt att visualisera en hockeymatch. Resultatet av användartestet avslöjade också eventuella problem med att använda AR för att visualisera data, till exempel att information skyms. Sammanfattningsvis så är mobil AR en mångsidig teknik som har mycket outforskad potential. Denna studie indikerar att det är en lämplig metod för att visualisera liveinformation och data.
229

Visualizing conversational data in virtual reality / Visualisering av konversationsdata i virtuell verklighet

Sätterkvist, Arvid January 2017 (has links)
Since the first implementation of a simple chatbot was made in1964, countless research and development have been made to makethe fascinating idea of talking to a computer a reality. But not untilrecently, have chatbots started to make an appearance in everydaylives amongst a broader audience. As the popularity of chatbotsincreases, the demands and functionality of the chatbots rises whichconsequently expands the size and complexity of the chatbot. Theconversational data from a chatbot can become very complex andhard to understand. Therefore, to ensure the continuousadvancement of features in chatbots, the developer needs tools andinstruments to compete in the growing market. Through a prototype based design process, a problem amongstdevelopers to visualize and understand the conversational data froma chatbot is first identified and addressed. A Conversational DataVisualization (CDV) prototype in virtual reality is then developedwith the intention to help developers understand and explore theconversational data from the chatbot they are working on. Thedesign of the CDV is based on theories about key features ofvisualizations in 3D and related work that study visualizations withsimilar data structures as the conversational data from chatbots.Furthermore, the features of the CDV is based on the identifiedproblem of visualizing conversational data amongst developers.Due to the importance of participatory design in a design process,an exploratory usability test of the CDV prototype was conductedto further explore the design choices regarding the identifiedproblem. The conversational data is visualized with tree structures in acircular formation to allow for visualization of links betweendifferent conversations. Results from the explorative usability testindicates that the visualization gave the users of the CDV anunderstandable overview of the conversational data. However,finding specific stories and nodes in the conversational data wasidentified as a problem due to inadequate information in theoverview of the visualization. / Sedan den första implementationen av en chatbot år 1964, har en stor mängd forskning och utveckling skett för att göra den fascinerandeidén att prata med en dator verklighet. Det är inte förens på senare tid som chatbot har spridit sig till det vardagliga livet hos den stora massan.Samtidigt som utspridningen av chatbotar ökar så höjs kraven på funktionalitet vilket i sin tur utökar storleken och komplexiteten hoschatboten. Konversionsdata hos en chatbot kan bli väldigt komplex och svår att förstå. För att säkerställa den fortsatta utvecklingen avchatbotar behövs därför verktyg och instrument utvecklas för att hjälpa utvecklare av chatbotar. Genom en prototypbaserad designprocess identifieras ett problem hos utvecklare att visualisera och förstå konversationsdata från en chatbot.En prototyp av en konversationdata-visualisering (KDV) är sedan utvecklad med syftet att hjälpa utvecklare förstå och utforskakonversationsdata från chatbotar de jobbar på. Designen på KDV är baserad på teorier angående nyckelområden inom 3D-visualisering ochrelaterade forskningsarbeten som studerar visualiseringar med data liknande konversationsdata från chatbotar. Designen av KDV är ocksåbaserad på problem som identifieras hos utvecklare av chatbotar. På grund av hur viktigt det är att inkludera användaren i designprocesser såutförs en utforskande användbarhetsstudie på KDV för att utforska implementeringarna av dem identifierade designbesluten angående detidentifierade problemen hos utvecklare. Konversationsdata är visualiserad med trädstrukturer i en cirkulär formation för att tillåta visualisering av länkar mellan olika konversationer.Resultat från den utforskande användarbarhetsstudien indikerar att KDV är en visualisering som förstås av användarna. Dock så identifieradesett problem med att hitta specifika noder i konversationsdata eftersom översikten av visualisering inte innehöll tillräckligt med information.
230

Developing A Spatial Interface For Information Visualization And Management In A Crisis Response Scenario

Costello, Anthony 01 January 2007 (has links)
The focus of this study was to investigate how a spatial interface can be effectively utilized to support information presentation and information integration via human-centric data visualization, leading to decreased cognitive load, more accurate situation awareness, and subsequently, improved task performance. In high tempo, information intensive environments like those managed by an emergency operations center (EOC), information organization tools are essential. Though users can be trained to use conventional email software applications efficiently, the constraints of the information management paradigms inherent to conventional systems may limit a user's ability to gather context and create an accurate picture of the situation. It is possible that new data visualization techniques and information management paradigms may improve a user's performance far beyond these limits. To address these issues, theories regarding information management, cognitive workload and data visualization paradigms were explored and applied to create a software prototype spatial interface. This study focused on how an individual member of an EOC would need to collect and organize incoming incident reports (e.g., emails) for the purpose of quick analysis and integration. The operator then used this information to build a picture of the event or events taking place in their sphere of influence. Performance metrics were applied to determine whether or not an individual could perform faster and more accurately with the Incident Report Visual Organizer (IRVO) prototype software interface as opposed to a conventional interface (Microsoft Outlook). The findings from this exploratory evaluation are discussed, as well as the potential implications of utilizing spatial interfaces to manage information in dynamic environments.

Page generated in 0.0866 seconds