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Estudo da correlação entre os resultados de testes e a aplicação dos conceitos de gerenciamento de projetos para o modelamento matemático da durabilidade de um componente automotivo

Rosa, Silas Luis Sartori Paschoal da Silva 10 October 2013 (has links)
Submitted by LIVIA FREITAS (livia.freitas@ufba.br) on 2013-10-10T14:42:35Z No. of bitstreams: 1 Silas Luis Sartori Paschoal da Silva Rosa.pdf: 11647491 bytes, checksum: 9f9927fc1762e0964a036f5a662fd6ff (MD5) / Approved for entry into archive by LIVIA FREITAS(livia.freitas@ufba.br) on 2013-10-10T15:12:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Silas Luis Sartori Paschoal da Silva Rosa.pdf: 11647491 bytes, checksum: 9f9927fc1762e0964a036f5a662fd6ff (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-10T15:12:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silas Luis Sartori Paschoal da Silva Rosa.pdf: 11647491 bytes, checksum: 9f9927fc1762e0964a036f5a662fd6ff (MD5) / Existem inúmeras ferramentas para auxiliar os engenheiros de CAE no desenvolvimento de novos produtos, como por exemplo: CAD (computer aided design), CAE, CAM (computer aided manufacturing), QFD [1] e [2] e TRIZ [3], [4] e [5] entre outros. Este trabalho apresenta uma aplicação dos conceitos de gerenciamento de projetos para a simulação computacional da durabilidade virtual afim de auxiliar os profissionais da área de CAE no projeto de componentes automotivos. Neste trabalho, foram aplicados os conceitos do dFmea [6], [7], [8], [9], [10], para aprimorar os resultados obtidos na utilização dos conceitos do QFD e da TRIZ. Adicionalmente são aplicados os conceitos do diagrama P, matriz morfológica e matriz de Pugh. O método apresentado para aperfeiçoar a durabilidade utiliza a simulação computacional para correlacionar os resultados obtidos com a aplicação das ferramentas de gerenciamento de projetos. Para realizar a simulação computacional foi utilizado o software MSC_Nastran 2004 R2, Sol 101 (solução estática) [11]. Apresenta também as diferenças entre dois tipos de modelamentos matemáticos utilizando os pontos de fixação da peça avaliada de maneiras diferentes.Por fim, apresenta os resultados dos testes de laboratório, com o objetivo de comprovar a abordagem teórica apresentada. / Salvador
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Sistematização de conhecimentos para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativos

Bülow, Gustavo January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo elaborar uma sistematização de conhecimentos técnicos, funcionais e compositivos, complementares aos conhecimentos tradicionais da arquitetura e do design, para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativos para jogos digitais e cenografia virtual para televisão. Para tanto, é elaborada uma fundamentação teórica baseada em pesquisa bibliográfica e é estudado um caso de produção de um cenário virtual para televisão. Como experiência de validação, é criado um ambiente virtual para jogo digital, utilizando-se a sistematização de conhecimentos proposta. / This paper aims to draw up a systematization of technical, functional and compositional knowledge, complementary to traditional knowledge of architecture and design, to the development of digital interactive virtual environments for videogames and virtual set design for television. Therefore, it is elaborated a theoretical framework based on literature review, and a case is studied where a virtual set for television is developed. As a validation experiment, it is created a virtual environment for a digital game, using the knowledge systematization proposed.
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Análise exploratória sobre a relação das táticas de feedback e auto-eficácia do aprendiz em um ambiente virtual de aprendizagem

Verdin, Regina January 2007 (has links)
Apesar da tecnologia poder proporcionar um ensino agilizado e rápido, os aprendizes podem algumas vezes se sentir perdidos em ambientes de aprendizagem via Web. Considerando esse aspecto, propõe-se nesta investigação a tese de que a distância que se forma entre as novas tecnologias educacionais, EaD inteligente, e a ausência de habilidades de autogerenciamento dos aprendizes pode vir atingir a Auto-Eficácia, a qual, por sua vez, está indiretamente relacionada com a motivação (BANDURA 2002). Esta investigação é um trabalho interdisciplinar constituído das áreas de Psicologia, Inteligência Artificial e Ciências Biológicas. Apresenta uma análise exploratória sobre as táticas de Feedback e sua relação com a Auto-Eficácia do aprendiz em um ambiente de aprendizagem virtual. Através de uma metodologia quase-experimental, é seleciona-se, implementou-se e analisou-se as táticas pedagógicas de feedback como alternativa para auxiliar na promoção da auto-eficácia do aprendiz inferida pelo sistema computacional InteliWeb de aprendizagem via WEB. / Although the technology power can make the teaching faster, the learner can feel lost in a learning environment. They don’t believe in themselves. They don’t believe that they are able to finish a course or they don’t think that they could learn by computer. It considerate these aspects and realize that there is a gap between educational technology and self-monitoring abilities. The lack of abilities of the self apprentices could reach the self-efficacy, which in turn is indirectly related to motivation (BANDURA, 2000). This investigation is an interdisciplinary work and composed by Psychology, Artificial Intelligent and natural Science. It’s presents an exploratory analysis about tactics of feedback and their relation with self-efficacy of the learner over learning virtual environment. Using a quasi-experimental methodology, it selected, implemented and reviewed the tactics of teaching feedback as an alternative to assist in the promotion of self-efficacy of apprentice inferred by the system of learning via computer InteliWeb WEB.
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Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
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A Virtual Reality Role-Playing Serious Game for Experiential Learning

Alrehaili, Enas Abdulrahman 20 July 2018 (has links)
Educational systems can benefit from Virtual Reality’s (VR) ability to support experiential learning. In particular, VR based games, especially role-playing serious games (RPGs), can promote learning through the simulation of various educational scenarios. This thesis proposes an immersive VR-RPG to educate players about the behavior of honeybees. The player adopts the role of a honeybee and experiences a virtual world mimicking the real one from the honeybee’s perspective. Unlike most studies in educational VR, we assess the impact of immersion on knowledge gain by testing the players’ knowledge on the subject before, immediately after, and one week following the use of the system. We also compare the proposed system with both a conventional and a desktop VR-RPG approach. The results indicate that students significantly gained knowledge in all methods compared to the pre-test. We found that the immersion level for both tested VR-RPGs did not have a significant effect on learning. However, the study showed an improvement in knowledge retention for the desktop VR-RPG users compared to those of the conventional method. Moreover, the results revealed that users of the immersive and desktop VR-RPGs were more motivated and engaged compared to those of the conventional method.
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Emprego de realidade virtual, realidade aumentada e telepresença imersiva na operação de veículos não tripulados

Fabris, Eduardo José January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-19T02:02:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000459531-Texto+Completo-0.pdf: 3667250 bytes, checksum: bb55b361fd8ade0691af28d700b6b8f9 (MD5) Previous issue date: 2012 / One of the difficulties faced by unmanned vehicles operators is to understand the situation of the vehicle in the local where it is and the relationship of the events that occur there with the vehicle and with the mission that is being executed. This may happen due to the type of control station used and the resources available both in the station as in the vehicle. In this context, this paper investigates how the technologies of Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence, when used simultaneously, are able to increase the situational awareness of unmanned vehicle operator and the navigation efficiency. For this reason, this paper proposes a control and navigation system to unmanned ground vehicle whose main feature is the simultaneous use of resources related to Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence. Besides the system, as a way to facilitate the evaluation of this system, were implemented also an unmanned ground vehicle simulator and a tool for visualization and analysis the data generated during the use of the simulator. Regarding of the navigation efficiency, this system was evaluated from the data that describe the vehicle behavior. Concerning the situational awareness, this system was evaluated using the SAGAT method. The results obtained indicate that an immersive instrument is useful when the tasks executed by the vehicle depend on the detailed observation of the local where the vehicle is. However, tasks associated with the pure and simple navigation can be executed with good performance even without the immersive instrument. / Uma das dificuldades enfrentadas pelos operadores de veículos não tripulados é entender a situação do veículo no local onde ele se encontra e a relação dos eventos que lá ocorrem com o veículo e com a missão sendo realizada. Isto pode acontecer devido ao tipo de estação de controle utilizada e aos recursos disponíveis tanto na estação quanto no veículo. Neste contexto, este trabalho investiga o quanto as tecnologias de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva, quando empregadas de forma simultânea, são capazes de aumentar a consciência situacional do operador de um veículo não tripulado e a eficiência da navegação. Para isso, este trabalho propõe um sistema de controle e navegação aplicável a veículos terrestres não tripulados cuja principal característica é o emprego simultâneo de recursos ligados a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva. Como forma de viabilizar a avaliação deste sistema, foram implementados também um simulador de veículo terrestre não tripulado e uma ferramenta de visualização e análise dos dados gerados durante o uso do simulador. No que diz respeito à eficiência de navegação, este sistema foi avaliado a partir dos dados que descrevem o comportamento do veículo. Quanto à consciência situacional, este sistema foi avaliado através do método SAGAT. Os resultados obtidos indicam que um aparato imersivo é útil quando as tarefas realizadas através do veículo dependem da observação detalhada do local onde o veículo se encontra. Entretanto, tarefas associadas à navegação pura e simples podem ser realizadas com bom desempenho mesmo sem o aparato imersivo.
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Análise exploratória sobre a relação das táticas de feedback e auto-eficácia do aprendiz em um ambiente virtual de aprendizagem

Verdin, Regina January 2007 (has links)
Apesar da tecnologia poder proporcionar um ensino agilizado e rápido, os aprendizes podem algumas vezes se sentir perdidos em ambientes de aprendizagem via Web. Considerando esse aspecto, propõe-se nesta investigação a tese de que a distância que se forma entre as novas tecnologias educacionais, EaD inteligente, e a ausência de habilidades de autogerenciamento dos aprendizes pode vir atingir a Auto-Eficácia, a qual, por sua vez, está indiretamente relacionada com a motivação (BANDURA 2002). Esta investigação é um trabalho interdisciplinar constituído das áreas de Psicologia, Inteligência Artificial e Ciências Biológicas. Apresenta uma análise exploratória sobre as táticas de Feedback e sua relação com a Auto-Eficácia do aprendiz em um ambiente de aprendizagem virtual. Através de uma metodologia quase-experimental, é seleciona-se, implementou-se e analisou-se as táticas pedagógicas de feedback como alternativa para auxiliar na promoção da auto-eficácia do aprendiz inferida pelo sistema computacional InteliWeb de aprendizagem via WEB. / Although the technology power can make the teaching faster, the learner can feel lost in a learning environment. They don’t believe in themselves. They don’t believe that they are able to finish a course or they don’t think that they could learn by computer. It considerate these aspects and realize that there is a gap between educational technology and self-monitoring abilities. The lack of abilities of the self apprentices could reach the self-efficacy, which in turn is indirectly related to motivation (BANDURA, 2000). This investigation is an interdisciplinary work and composed by Psychology, Artificial Intelligent and natural Science. It’s presents an exploratory analysis about tactics of feedback and their relation with self-efficacy of the learner over learning virtual environment. Using a quasi-experimental methodology, it selected, implemented and reviewed the tactics of teaching feedback as an alternative to assist in the promotion of self-efficacy of apprentice inferred by the system of learning via computer InteliWeb WEB.
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Sistematização de conhecimentos para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativos

Bülow, Gustavo January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo elaborar uma sistematização de conhecimentos técnicos, funcionais e compositivos, complementares aos conhecimentos tradicionais da arquitetura e do design, para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativos para jogos digitais e cenografia virtual para televisão. Para tanto, é elaborada uma fundamentação teórica baseada em pesquisa bibliográfica e é estudado um caso de produção de um cenário virtual para televisão. Como experiência de validação, é criado um ambiente virtual para jogo digital, utilizando-se a sistematização de conhecimentos proposta. / This paper aims to draw up a systematization of technical, functional and compositional knowledge, complementary to traditional knowledge of architecture and design, to the development of digital interactive virtual environments for videogames and virtual set design for television. Therefore, it is elaborated a theoretical framework based on literature review, and a case is studied where a virtual set for television is developed. As a validation experiment, it is created a virtual environment for a digital game, using the knowledge systematization proposed.
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Deformação de biomembranas com retorno de força para treinamento médico em realidade virtual

Costa, Rafael Souza da 07 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Materiais, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-05-06T11:22:29Z No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Este trabalho trata da obtenção de solução analítica para a deformação de membranas com emprego da realidade virtual em tempo real. A simulação de membranas em ambientes virtuais fornece sensações visuais e táteis. Neste estudo, a plataforma CHAI 3D é responsável pelas sensações visuais que são transmitidas por meio do monitor de um computador e a interface de retorno de força, PHANTOM Omni®, aliada a essa plataforma, fornece aos usuários as sensações táteis. O método de deformação criado e implementado leva em consideração a Equação de Poisson e impõe a Condição de Contorno de Dirichlet que, por sua vez, possui solução analítica quando utilizamos a abordagem das Funções de Green. Duas situações são levadas em consideração nos cálculos, a primeira considera uma membrana homogênea no espaço livre e a segunda, considera uma membrana também homogênea, agora com borda fixa. A implementação das duas situações foi realizada utilizando-se o compilador e editor Microsoft® Visual Studio® 2008 em linguagem de programação C++. A segunda situação foi submetida a uma validação, a partir da comparação com o experimento de deformação de uma membrana de borracha homogênea real, a qual obteve-se êxito, uma vez que os gráficos comparativos entre o experimento real e a simulação possuem perfeita simetria e sobreposição. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper deals with obtaining the analytical solution for the deformation of membranes with use of virtual reality in real time. The simulation of membranes in virtual environments provides visual and tactile sensations. In this study, the platform CHAI 3D is responsible for visual sensations that are transmitted through a computer monitor and interface force feedback, PHANTOM Omni®, combined with that platform, provides users with tactile sensations. The method of deformation created and implemented taking into account the Poisson Equation and imposes the Dirichlet Boundary Condition which, in turn, has an analytical solution when we use the approach of Green's Functions. Two situations are taken into account in the calculations, the first considering a homogeneous membrane in free space and the second considers a membrane also homogeneous, now with fixed border. The implementation of the two conditions was performed using the compiler and publisher Microsoft® Visual Studio® 2008 programming language C++. The second case was submitted to a validation from the comparison with the experiment of deformation of a homogeneous real rubber membrane, which was obtained successfully, since the comparison charts between the actual experiment and simulation have perfect symmetry and overlap. _______________________________________________________________________________________ RESUMEN / En este trabajo se ocupa de la obtención de la solución analítica para la deformación de las membranas con el uso de la realidad virtual en tiempo real. La simulación de membranas en entornos virtuales proporciona sensaciones visuales y táctiles. En este estudio, la plataforma CHAI 3D es responsable de sensaciones visuales que se transmiten a través de un monitor de ordenador y regeneración de la fuerza de la interfaz, PHANTOM Omni®, combinada con la plataforma, proporciona a los usuarios con sensaciones táctiles. El método de la deformación creada y aplicarse teniendo en cuenta la Ecuación de Poisson y impone la Condición de Contorno de Dirichlet que, a su vez, tiene una solución analítica cuando usamos el enfoque de las Funciones de Green. Dos situaciones se tienen en cuenta en los cálculos, teniendo en cuenta el primero de una membrana homogénea en el espacio libre y el segundo considera también una membrana homogénea, ahora con borde fijo. La aplicación de las dos condiciones se ha realizado mediante el compilador y editor de Microsoft® Visual Studio® 2008 lenguaje de programación C++. El segundo caso fue sometido a la validación de la comparación con el experimento de la deformación de una membrana de goma verdadera homogénea, que se obtuvo con éxito, ya que los gráficos de comparación entre la experiencia real y la simulación tienen una simetría perfecta y se solapan.
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Proposta de integração de parceiros na formação e gerência de empresas virtuais. / Proposal of partners integration in the formation and management of virtual enterprises

Geraldo Nunes Corrêa 16 March 1999 (has links)
Com a globalização da economia as empresas estão buscando diferentes formas de cooperação para aumentarem a sua competitividade. Neste contexto, o conceito de Empresa Virtual está sendo pesquisado como uma alternativa para aumentar os ganhos dentro de uma cooperação entre empresas. No entanto, o tipo de cooperação Empresa Virtual corresponde a uma área de pesquisa na qual diferentes mecanismos estão sendo explorados para a sua consolidação. A formação de uma rede estável entre empresas é difundida por vários projetos europeus como uma condição necessária para o surgimento sistemático de Empresas Virtuais. A esta rede estável dá-se o nome de Organização Virtual. O sucesso da formação e gerência de uma Empresa Virtual com as empresas que pertencem à uma Organização Virtual depende diretamente do processo de integração entre as mesmas. O objetivo deste trabalho consiste em aplicar conceitos e ferramentas difundidos pela área de Integração de Empresas na formação e gerência de uma Empresa Virtual, dentro de uma Organização Virtual, visando a integração dos parceiros. Para tanto, foi realizada uma adaptação do conceito de modelo de empresa para a representação formalizada dos parceiros da Organização Virtual e um detalhamento das atividades do ciclo de vida de uma Empresa Virtual, entre as quais encontram-se as atividades do processo de integração. Um exemplo de organização Virtual foi elaborado para validar a aplicação da proposta. / With the economy globalization, enterprises are looking for different forms of cooperation aiming increase their competitiveness. In this context, the concept of virtual enterprise is being researched as an alternative to increase the gains inside a cooperation among enterprises. However, the type of cooperation called virtual enterprise corresponds to a research area in which different mechanisms are being explored for its consolidation. The formation of a stable network among enterprises is diffused by several European projects as a necessary condition for the systematic appearance of virtual enterprises. This stable network is called Virtual organization. The success of the formation and management of a virtual enterprise whose enterprises that belong to a virtual organization depends directly on the integration process among the same ones. The objective of this work consists of applying concepts and tools diffused by the area of enterprise Iitegration in the formation and management of a virtual enterprise, inside of a virtual organization, seeking the partners' integration. For this, an adaptation of the concept of enterprise model was accomplished for the formalized representation of the virtual organization partners and a specification of the activities of the life cicle of a virtual enterprise, among these there are the activities of the integration process. An example of virtual owas elaborated to validate the application of the proposal.

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