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Análise exploratória sobre a relação das táticas de feedback e auto-eficácia do aprendiz em um ambiente virtual de aprendizagem

Verdin, Regina January 2007 (has links)
Apesar da tecnologia poder proporcionar um ensino agilizado e rápido, os aprendizes podem algumas vezes se sentir perdidos em ambientes de aprendizagem via Web. Considerando esse aspecto, propõe-se nesta investigação a tese de que a distância que se forma entre as novas tecnologias educacionais, EaD inteligente, e a ausência de habilidades de autogerenciamento dos aprendizes pode vir atingir a Auto-Eficácia, a qual, por sua vez, está indiretamente relacionada com a motivação (BANDURA 2002). Esta investigação é um trabalho interdisciplinar constituído das áreas de Psicologia, Inteligência Artificial e Ciências Biológicas. Apresenta uma análise exploratória sobre as táticas de Feedback e sua relação com a Auto-Eficácia do aprendiz em um ambiente de aprendizagem virtual. Através de uma metodologia quase-experimental, é seleciona-se, implementou-se e analisou-se as táticas pedagógicas de feedback como alternativa para auxiliar na promoção da auto-eficácia do aprendiz inferida pelo sistema computacional InteliWeb de aprendizagem via WEB. / Although the technology power can make the teaching faster, the learner can feel lost in a learning environment. They don’t believe in themselves. They don’t believe that they are able to finish a course or they don’t think that they could learn by computer. It considerate these aspects and realize that there is a gap between educational technology and self-monitoring abilities. The lack of abilities of the self apprentices could reach the self-efficacy, which in turn is indirectly related to motivation (BANDURA, 2000). This investigation is an interdisciplinary work and composed by Psychology, Artificial Intelligent and natural Science. It’s presents an exploratory analysis about tactics of feedback and their relation with self-efficacy of the learner over learning virtual environment. Using a quasi-experimental methodology, it selected, implemented and reviewed the tactics of teaching feedback as an alternative to assist in the promotion of self-efficacy of apprentice inferred by the system of learning via computer InteliWeb WEB.
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Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
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Proposal of a strategy for monitoring and management of virtual networks based on open standard openflow

Damalio, Douglas Brito 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3252_1.pdf: 2382561 bytes, checksum: c2a06bbc48d03850db39ab0f6ef2859e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este trabalho apresenta uma proposta para gerenciamento e monitoramento de redes virtuais através da adaptação do Nagios, uma ferramenta de gerência e monitoramento amplamente utilizada em datacenters por administradores de rede. Esta adaptação foi implementada através da criação de um plug-in que coleta dados relevantes de switches virtuais realizando inferências de estados de disponibilidade destes switches. Para verificação da usabilidade do plug-in, foi criada uma rede virtual utilizando o software de padrão aberto Openflow e OpenvSwitch em conjunto com o NOX, além da criação de máquinas virtuais sobre o virtualizador KVM com o auxílio da biblioteca libvirt para criação das máquinas virtuais e interfaces virtuais
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A convergência entre o privilégio de exploração da criação intelectual e a elaboração de um direito do espaço virtual com suas conseqüências sobre o domínio público

MACHADO, Ulysses Alves de Levy January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7255_1.pdf: 1434648 bytes, checksum: 2817b1a108c12963c8be1e942dfb4326 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / O trabalho é um levantamento compreensivo do trato jurídico dispensado à propriedade intelectual a partir dos elementos constitutivos do instituto no início da Era Moderna ainda presentes em sua compleição atual. Demonstra em que medida as contradições do início da Era Moderna contribuíram para seu formato original e ainda influenciam na vigência de suas atuais falhas substantivas, nas antinomias que lhe são inerentes, em seu espectro de utilidade, no relacionamento entre seus usuários e na escolha dos novos caminhos jurídicos que a evolução tecnológica demanda e coloca à disposição. Examina as novas soluções e os novos problemas que a convergência entre a propriedade intelectual e a revolução digital oferecem. Aborda o modo pelo qual a tecnologia digital facilita tanto o acesso ao trabalho criativo como o seu compartilhamento, a despeito de ser objeto de proteção, desafiando o conceito romântico de autor individual e prometendo um retorno ao trabalho colaborativo de criação praticado até o século XVII. O exame desses fenômenos e seu impacto sobre o domínio público se dá pela apreciação de três dimensões distintas: o espaço, seus atores e a performance que realizam. Inicialmente, examina o ambiente de gênese e desenvolvimento do conceito de propriedade intelectual, os conceitos originais de sua formação, sua natureza e os princípios e soluções jurídicas que dela decorrem, avaliando o caminho que o direito do ciberespaço, ainda em construção, poderá lhe conferir. Em seguida, avalia os indivíduos e seu diverso posicionamento em torno da questão da propriedade intelectual, seus discursos e agendas, muitas vezes contraditórios. O estudo aborda, ainda, por via de pesquisa empírica, a forma pela qual autores de trabalhos fonográficos e desenvolvedores de software vêem tratados os seus direitos e suas expectativas em face das recentes e futuras mudanças tecnológicas. Finalmente, delineia o mapa do conflito e da dissensão jurídica em torno da propriedade intelectual, a evolução tecnológica das soluções e a conseqüente geração de problemas tecnologicamente evoluídos . Ao concluir, examina a incursão agressiva da propriedade intelectual sobre o conhecimento comum e expõe a necessidade de se desenvolver uma teoria do domínio público, valorizando-o e protegendo-o, como elemento integrante dos direitos sociais difusos, em benefício da coletividade e dos próprios titulares de privilégio de exploração da criação intangível
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A usabilidade e as tecnologias emergentes no desenvolvimento de produtos de consumo: uma abordagem em ambientes virtuais e neurociência

Vasconcelos, Christianne Soares Falcão e 24 October 2014 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-06-14T12:40:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-14T12:40:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) Previous issue date: 2014-10-24 / CAPEs / A avaliação da usabilidade representa uma tarefa essencial no ciclo de desenvolvimento do produto ao buscar uma maior satisfação do usuário e, consequentemente, o sucesso do produto no mercado. Para tal, torna-se fundamental a colaboração e a comunicação eficiente entre os diversos membros da equipe. Neste âmbito, tecnologias são desenvolvidas no sentido de promover um design participativo em todas as fases do processo de design e tem provocado uma mudança de paradigmas. O objetivo desta tese consiste em investigar o potencial das principais tecnologias para a usabilidade de produtos, buscando soluções que tornem a avaliação mais eficiente e inclusiva. Uma revisão de literatura sobre usabilidade e métodos é realizada, contextualizando o tema da pesquisa. Em seguida, as tecnologias emergentes da prototipagem virtual, simulações em ambientes virtuais e a interface cérebro-computador, ou neurociência para o design, são identificadas e suas possíveis aplicações na avaliação da usabilidade apontadas. A aplicação das tecnologias emergentes e o relacionamento destas entre si é avaliada em dois estudos de caso. O primeiro estudo consiste em dois experimentos com profissionais e estudantes de Design. Um questionário foi aplicado para investigar a situação atual da aplicação das tecnologias prototipagem virtual e realidade virtual, como também realizou-se um estudo comparativo entre protótipos. No segundo estudo, um teste de usabilidade com usuários reais utilizando um sistema EEG wireless foi realizado para investigar as atividades cerebrais durante o uso de um produto de consumo. Como resultado, várias lições foram aprendidas, correspondendo a uma importante contribuição para pesquisas no campo do design de produtos. A tese é finalizada com as lições aprendidas e são apresentadas sugestões para futuras pesquisas. / The usability evaluation is an essential task in the product development process to seek a greater user satisfaction and, consequently, the product success in the marketplace. For this, it is necessary the collaboration and effective communication among stakeholders. In this context, technology is developed in order to promote a participatory design at all stages of the design process and has resulted in a paradigm shift. The aims of this thesis are to investigate the potential of key technologies for testing the usability of products, and exploring solutions that make usability evaluation more efficient and comprehensive. A comprehensive literature review on usability and testing methods is provided by contextualizing the research theme. Then the emergent technologies of virtual prototyping, virtual environment simulation and brain computer interfacing or neuroscience for design are identified and possible applications in usability evaluation are outlined. The emerging technologies, their applications and how they relate to each other are evaluated in two case studies. The first study consists of two experiments with professional settings and with design students. A questionnaire was applied to investigate the present situation of virtual prototyping and virtual reality technologies application, and also a comparative study between prototypes was conducted. In the second study, a usability test with real users using a wireless EEG system was performed to investigate the brain activity during the use of a consumer product. As results show, several lessons were learned, representing an important contribution to research in the field of product design. The thesis concludes with best practices (lessons learned) and suggestions for further research.
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Uma arquitetura de referência para gerenciamento e reuso de ambientes virtuais tridmensionais

FUJIOKA, Rodrigo da Cruz 13 March 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-28T17:54:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-05T22:35:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-05T22:35:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) Previous issue date: 2015-03-13 / Os Ambientes Virtuais Tridimensionais (3D) vêm se tornando uma alternativa para o desenvolvimento de aplicações mais realistas e intuitivas para os usuários, pois permitem a navegação e interação com elementos próximos das suas realidades. Técnicas para geração de Ambientes Virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Tais técnicas necessitam trabalhar constantemente com o reaproveitamento de artefatos desenvolvidos para Ambientes Virtuais Tridimensionais (AV). O presente trabalho analisa a problemática envolvida na utilização de técnicas de reuso de artefatos em AV, bem como a sua disponibilização por meio de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA). Trata-se de uma abordagem multidisciplinar, envolvendo a agregação de componentes relacionados à Engenharia de Software, Reuso de Software e Realidade Virtual. Esta abordagem levou em consideração os seguintes aspectos: (i) a disponibilização e gerenciamento destes ambientes na Web; (ii) os variados tipos de artefatos existentes para descrição de mundos em 3D; e (iii) os diferentes domínios que esta arquitetura irá gerenciar. Para alcançar tais objetivos, foi definida uma arquitetura de referência baseada em SOA que gerencia um repositório de objetos virtuais tridimensionais e um framework para ser utilizado no desenvolvimento de aplicações para recuperação dos artefatos necessários à construção de ambientes virtuais. As principais contribuições elencadas nesta tese são: (i) especificação de uma arquitetura de referência baseada em SOA para distribuição e compartilhamento de ambientes virtuais; (ii) avaliação do estado da arte sobre reuso no contexto dos ambientes de Realidade Virtual; e (iii) um arcabouço de aplicações Web utilizando a tecnologia Java como prova de conceito da solução do problema investigado. / Virtual Three-dimensional (3D) environments are becoming an alternative to the development of more realistic and intuitive applications for users because they allow browsing and interacting with elements close to their realities. Techniques for generating virtual environments that fit user profile have been developed, including tasks of actions follow-up and modifying the environment due to this behavior. Such techniques need to work constantly with the reuse of artifacts developed for AV. This work analyzes the issues involved in the use of AV in recycling techniques, as well as, their provision through a service-oriented architecture (SOA). It is a multidisciplinary approach that includes components related to Software Engineering, Software Reuse and Virtual Reality. This approach takes into account the following: (i) the availability and management of those environments on the Web; (ii) several kinds of existing artifacts descriptions of 3D environments; and (iii) the different areas that architecture will manage. To achieve those goals, a SOA-based reference architecture was defined. It manages a repository of three-dimensional virtual objects and a framework to be used in the development of applications for recovery of the artifacts needed to build virtual environments. The main contributions listed in this doctoral thesis are: (i) specification of a SOA-based reference architecture for distribution and sharing of virtual environments; (ii) evaluation of the state of the art for reuse in the context of a virtual reality environment; and (iii) a web application framework using Java technology as proof of concept of the proposed solution.
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Espaço virtual e comunicação : novas faces de uma sociabilidade moderna

Benevides, Aletusya de Araujo 22 July 2018 (has links)
Orientador: Maria Estella Martins Bresciani / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas / Made available in DSpace on 2018-07-22T23:15:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Benevides_AletusyadeAraujo_M.pdf: 3791191 bytes, checksum: 8777781c6dce311d1f90d31e8b519bfb (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: As características que envolvem a realidade virtual, foram analisadas objetivando: a) compreensão do seu espaço virtual em referência à geografia contingente; b)interatividade proveniente das tecnologias exercidas em tempo real; c)sociabilidade instituída através dos meios de comunicação. As análises foram fundamentadas em reportagens extraídas de periódicos, em entrevistas realizadas com usuários de programas de comunicação em tempo real e nas teorias que trabalham questões envolvendo espaços públicos e privados, e tecnologias de tempo real. Os resultados mostraram que a sociedade contemporânea é permeada por duas formas. de realidade, somente possibilitadas por uma tecnologia comunicacional que se impõe como mediadora nas relações sociais. A tecnologia comunicacional impõe novas formas de conhecimento que passam a privilegiar as representações em detrimento do objeto físico,' desenvolvendo também uma sensibilidade estética, resultado de um conhecimento coletivo e individual desterritorializado. / Mestrado / Cultura e Cidades / Mestre em História
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Proposta de infra-estrutura sócio-cultural essencial em organizações virtuais / Proposal of the essential social-cultural substructure to support the participation of enterprises in virtual organizations

Luciane Meneguin Ortega 05 December 2001 (has links)
Na busca por soluções organizacionais, modelos alternativos de redes de cooperação, como forma otimizada de gestão, vêm sendo pesquisados e propostos. O conceito de empresa virtual é uma destas propostas, tendo como característica a integração de competências de diferentes empresas que se unem para satisfazer oportunidades específicas de negócio. Um ambiente adequado para as empresas virtuais se constituírem rapidamente é através da criação de organizações virtuais, formadas por empresas pré-dispostas a cooperarem e que juntas, buscam novas oportunidades de mercado. O pré-requisito para seu adequado funcionamento depende de quatro infra-estruturas: física, legal, de informação e a sócio-cultural. A ausência de estudos e ações aprofundadas sobre a parte sócio-cultural pode inviabilizar o bom desempenho das organizações virtuais devido, principalmente a falta de cultura de cooperação baseada na confiança. No sentido de minimizar o problema, este trabalho define uma infra-estrutura sócio-cultural essencial que suporta a participação de empresas em organizações virtuais contribuindo para um maior conhecimento científico sobre aspectos sócio-culturais em ambientes dinâmicos e viabilizando maiores chances de sucesso das organizações virtuais. Esta infra-estrutura é baseada em estudo de caso numa organização virtual brasileira onde, numa experiência de três anos, benefícios, problemas e sugestões são apresentados servindo assim, como um referencial para futuras organizações virtuais. / The actual fast dynamic in the business impose of the enterprises more flexibility and so an inquiry for organizational solutions to make this enterprises competitivities. New alternative models of cooperation chain between enterprises as a way of optimized management have been research and proposal. The Virtual Enterprise concept is one of this proposes having as characteristic the integration of the abilities, or competences, of this existent enterprises join itself to satisfy specific opportunities of business. One manner to create a proper environment to quickly constitute a virtual enterprise is among the creation of a Virtual Organization, formed by enterprises predisposes and qualified to cooperate seeking together new opportunities to operate in the market. This organizations owing for a good growth four substructures: physical, legal, of information and social-cultural. The absence of profound studies and actions about the social-cultural substructure can make unable the good performance of the virtual organizations due, mainly, to the absence of the cooperation culture based in trust. In sense to minimize this problem this work define a essential social-cultural substructure to support the participation of enterprises in Virtual Organizations contributing to a scientific knowledge about social-cultural aspects in dynamics environments and allowing higher chances of success of the Virtual Organizations. This substructure is based in a study of case in the brazilian virtual organization, where in a experience among three years, benefit, problems and suggestions are presented serving so as a referential to the future virtual organizations.
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Sistema de detecção virtual de fontes radioativas para tratamento e planejamento de segurança física de uma instalação nuclear

GONÇALVES, Deise Galvão de Sousa 02 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-05-22T16:52:43Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2014_01 Deise Galvão.pdf: 4201423 bytes, checksum: 0438b737883fbc7aea492b86ab8ba5d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-22T16:52:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2014_01 Deise Galvão.pdf: 4201423 bytes, checksum: 0438b737883fbc7aea492b86ab8ba5d1 (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma ferramenta de detecção virtual de fontes radioativas, visando auxiliar o treinamento e planejamento da segurança física nuclear. Para tal, criou-se um modelo virtual tridimensional do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN) dotado de personagens virtuais (avatares), capazes de transitar e interagir com o meio, de detectores de radiação (fixos e portáteis) e fontes radioativas. A ferramenta desenvolvida possibilitou a simulação de detecção de indivíduos portando fontes radioativas por meio de detectores instalados em pontos estratégicos do sítio. Além disso, foi possível descobrir e localizar fontes pelo manuseio de detectores portáteis, operados pelos personagens dentro do ambiente virtual. Os resultados obtidos apresentaram a simulação da detecção de radiação diante do perfil contínuo de fontes radioativas, tornando possível avaliar a taxa de dose em qualquer posição do ambiente virtual. Desse modo, este trabalho poderá, futuramente, auxiliar tanto no treinamento de agentes de segurança bem como na avaliação da segurança radiológica do sítio nuclear. / This paper proposes the development of a software tool for detecting radioactive sources , aiming to assist the planning and training of nuclear security . To this end , we created a three-dimensional virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear ( IEN ) endowed with virtual characters ( avatars ) , capable of moving and interacting with the environment, the radiation detector ( fixed and portable ) and radioactive sources . The simulation tool developed allowed the detection of individuals carrying radioactive sources through the site installed at strategic points detectors . Furthermore, it was possible to detect and locate sources for handling portable detectors , operated by the characters within the virtual environment . The simulation results show the detection of radiation on the continuous profile of radioactive sources , making it possible to evaluate the dose rate at any position of the virtual environment . Thus , this work may in the future assist both the actors safety training as well as evaluation of the radiological safety of the nuclear site .
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Determinação de dose de radiação, em tempo real, através de inteligência artificial e realidade virtual

FREITAS, Victor Gonçalves Gloria 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-09-25T12:25:45Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2009_06.pdf: 1576215 bytes, checksum: 0dd6d68f39c7ff7bb55ea11e9ea11f2b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-25T12:25:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2009_06.pdf: 1576215 bytes, checksum: 0dd6d68f39c7ff7bb55ea11e9ea11f2b (MD5) Previous issue date: 2009 / Nos últimos anos foram desenvolvidos trabalhos nos quais criou-se um modelo virtual do reator de pesquisa Argonauta, localizado no instituto de Engenharia Nuclear (Brasil), chamado Argonauta Virtual (AV). O AV é um modelo tridimensional onde personagens virtuais (avatares) podem transitar e interagir. Nele é possível fazer simulações de fontes nucleares e doses de radiação. No trabalho mais recente, um sistema de monitoramento em tempo real foi desenvolvido a fim de disponibilizar (através de Ethernet TCP/IP) informações dos detectores de área situados no salão do reator. Estendendo o uso do AV, esse trabalho tem por objetivo desenvolver um sistema capaz de determinar a dose de radiação no interior do salão do reator para uma dada posição, sob determinada condição operacional. Para tal, um módulo baseado em redes neurais artificiais (RNA) foi desenvolvido e treinado a partir de um conjunto de medidas realizadas no interior do salão do reator. Usando como entrada: i) posição do avatar, ii) Potência do reator e iii) dados de detectores fixados na instalação física, a RNA é capaz de predizer a dose de radiação recebida. A função interpoladora, gerada a partir da RNA, foi inserida nesse ambiente virtual, possibilitando assim a visualização do perfil das radiações e com isso o treinamento de pessoas e funcionários sem expô-los aos seus efeitos. Os resultados obtidos demonstraram o perfil contínuo da radiação e sua inserção em ambiente virtual fazendo com que a medição da dose absorvida pelo personagem se tornasse mais precisa em relação à sua posição. / In the last years, a virtual environment of Argonauta research reactor, sited in the Instituto de Engenharia Nuclear (Brazil), has been developed. Such environment, called here Argonauta Virtual (AV), is a 3D model of the reactor hall, in which virtual people (avatar) can navigate. In AV, simulations of nuclear sources and doses are possible. In a recent work, a real time monitoring system (RTMS) was developed to provide (by means of Ethernet TCP/IP) the information of area detectors situated in the reactor hall. Extending the scope of AV, this work is intended to provide a continuous determination of gamma radiation dose in the reactor hall, based in several monitored parameters. To accomplish that a module based in artificial neural network (ANN) was developed. The ANN module is able to predict gamma radiation doses using as inputs: i) the avatar position (from virtual environment), ii) the reactor power (from RTMS) and iii) information of fixed area detectors (from RTMS). The ANN training data has been obtained by measurements of gamma radiation doses in a mesh of points, with previously defined positions, for different power levels. Through the use of ANN it is possible to estimate, in real time, the dose received by a person at any position in Argonauta reactor hall. Such approach allows tasks simulations and training of people inside the AV system, without exposing them to radiation effects.

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