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[en] A STUDY ABOUT CAPTURE OF OBJECTS IN MOVING WITH MULTIPLE RGB-D CAMERAS FOR SPECIAL EFFECTS / [pt] UM ESTUDO SOBRE A CAPTURA DE OBJETOS EM MOVIMENTO COM MÚLTIPLAS CÂMERAS RGB-D PARA EFEITOS ESPECIAISLUCIANA BRASIL SONDERMANN ALVES 06 June 2016 (has links)
[pt] Esta dissertação faz um estudo sobre a geração de efeitos visuais (VFX) a partir da captura de objetos em movimento como nuvens muito densas de pontos utilizando múltiplas câmeras RGB-D de baixo custo. Para este estudo, são utilizados um software comercial para renderização de partículas e alguns módulos já desenvolvidos pelo Departamento de P&D em VFX da TV Globo em parceria com o laboratório ICAD/VisionLab para a captura simultânea de múltiplas câmeras MS Kinect. No pipeline de produção proposto, um servidor sincroniza os disparos das várias câmeras, unifica as nuvens e gera um arquivo em formato padrão (PRP ou PLY). Este arquivo é, então, utilizado para a renderização de partículas volumétricas com adição de efeitos visuais utilizando o software Krakatoa MX para o 3DS Max. O objetivo é filmar cenas de maneira que o diretor possa posteriormente definir as cenas finais com qualquer trajetória de câmera e adicionar efeitos visuais. / [en] This dissertation is an investigation on the generation of visual effects (VFX) from the capture of moving objects as very dense point clouds using multiple low-cost RGB-D cameras. For this investigation, we use a commercial software for particle rendering and some modules already developed by the Department of VFX R&D of TV Globo in partnership with ICAD/VisionLab laboratory for the simultaneous capture of multiple MS Kinect cameras. In the proposed production pipeline, a server synchronizes the shooting of multiple cameras, unifies the clouds and generates a file in standard format (PRP or PLY). This file is then used for volumetric particle rendering with added visual effects using the Krakatoa MX software for 3DS Max. The goal is to shoot scenes in such a way that the film director can later define the final scenes with any camera path and adding visual effects.
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[en] THE DIGITAL ACTOR: A CHARACTER DESIGN PERSPECTIVE / [pt] O ATOR DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DE DESIGN DE PERSONAGENSDANIEL RISI VIANNA CRESPO 26 September 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos
de design envolvidos na credibilidade de personagens
geradas através de computação gráfica, que operam como
efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é
apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria
ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a
nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo
processo de design se baseia em três contextos de
desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e
tecnológico. Essa proposição é investigada através da
metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura
Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis
(2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada
um dos contextos citados indica que, de fato, essas
personagens clamam por uma abordagem original de design,
sugerindo novos papéis e novas habilidades para o
designer. / [en] This paper aims to analyze the design aspects responsible
for the believability of computer generated characters in
live-action movies. This research proposes the hypothesis
that synthetic thespians constitute an ontologically
distinct category of characters - to which the term Digital
Actor is proposed - based upon a design process that
involves three development contexts: the diegetic, the
perceptual and the technological levels. In order to carry
out such investigation, the case study methodology is used,
in which the creature Gollum, from the movie trilogy The
Lord of the Rings (2001-2003) is analyzed. The
intrinsic variables investigated in this case show that
Digital Actors in fact suggest an original design approach
and therefore a new role for the designer.
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