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[pt] DA MUNDIALIZAÇÃO DA MALDIÇÃO: UM ESTUDO SOBRE A REALIZAÇÃO ESPACIAL DE MEGAEVENTOS ESPORTIVOS À LUZ DOS DEBATES SOBRE GLOBALIZAÇÃO / [en] THE MONDIALISATION OF THE CURSE: A STUDY OF THE SPATIAL REALIZATION OF MEGA SPORTING EVENTS IN THE LIGHT OF GLOBALIZATION DEBATES

SERGIO VELOSO DOS SANTOS JUNIOR 23 December 2016 (has links)
[pt] No mundo em que vivemos, megaeventos esportivos são cada vez mais frequentes, diversos e impactantes, tornando-se objetos de estudos das mais diversas áreas, disciplinas e correntes teóricas. Uma das relações mais comumente estabelecidas é entre esse tipo bastante específico e característico de evento e aquilo que se denomina globalização, uma vez que, de modo geral, megaeventos esportivos são apontados como eventos globais com impactos locais. A relação entre megaeventos e globalização levanta, então, dois problemas. Em primeiro lugar, faz-se necessário definir o que é globalização. Em segundo lugar, faz-se necessário entender, de fato, a relação entre megaeventos e globalização. Essa tese se dispõe a se engajar com ambos problemas: a partir de uma discussão teórica-conceitual acerca da problemática da globalização, busca-se compreender as dinâmicas sócioespaciais presentes nos processos de realização de megaeventos esportivos. / [en] In the world we live in, mega sporting events are increasingly frequent, diverse and impactful, making it studies objects from various fields, disciplines, and theoretical perspectives. One of the most commonly established relationships is between this very particular and distinctive event and what globalization, since, in general, mega sporting events are seen as global events with local impacts. The relationship between mega-events and globalization raises two problems. First, it is necessary to define globalization. Second, there is a need to understand, in fact, the relationship between mega-events and globalization. This thesis is willing to engage with both problems: from a theoretical and conceptual discussions about globalization it tries to understand the sociospatial dynamics present in the realization of mega sporting events.
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[pt] ESPACIALIZAÇÃO SONORA EM 3D BASEADA EM HRTFS / [en] HRTFS BASED 3D AUDIO SPATIALIZATION

MARCELO POLITZER COUTO 05 February 2021 (has links)
[pt] Aplicações de Realidade Virtual (VR) com rastreamento de movimentos da cabeça precisam de efeitos de espacialização de alta qualidade. A abordagem tradicional para RV/jogos (interpolação dos canais L+R para construção do estereo) se mostrou insuficiente por ser incapaz de simular a acústica do mundo real. Por isso a pesquisa na área tem migrado para espacialização 3D do áudio. O receptor tem a sensação de que o som veio de um local no espaço 3D. Em outras palavras, ele pode localizar o emissor apenas pelo áudio por consequência permite a construção ambientes mais imersivos e coerentes quando usados em conjunto de técnicas visuáis. Nesse novo contexto, motores de jogos devem prover aos designers de áudio uma gama de ferramentas especializadas para a espacialização de àudio 3D além as de uso geral, que encluem: reverberações e reflexões usadas na construção de ambientes como igrejas e cavernas (locais com ecos); modulação, para criar variações de frequência e aliviar na repetitividade de sons recorrentes (como os de passos e tiros); mix e fade de volumes, utilizado na criação de momentos dramáticos na história e reprodução musical. Nesse trabalho, nós propomos um motor de áudio de tempo real para espacialização de fontes sonoras pontuais em ambientes virtuais. Vai possuir uma arquitetura documentada e de código aberto que provê um conjunto de efeitos e a habilidade de os compor. Nós implementamos a espacialização de áudio em 3D sobre bancos de dados de respostas impulsionais da cabeça (HRIRs) e efeitos sonoros com técnicas de processamento digital de sinais (DSP). Apesar da existência de sistemas comerciais poderosos de áudio para VR estejam disponíveis (e.g. Oculus), nosso protótipo pode ser uma alternativa se a simplicidade, testabilidade e ajustes forem levados em conta. / [en] Virtual Reality (VR) applications with low-latency head tracking require high-quality spatial audio effects. However, classic VR/game sound approaches cannot properly simulate the acoustic of the real world. Current audio research is moving towards 3D spatial audio to have a more realistic simulation. In 3D spatial audio, the listener has the sensation that sound comes from a particular direction in 3D space. In other words, the listener can localize a source based on audio and have a more coherent and immersive experience when paired with visual simulation. In this new context, game engines should provide sound designers with a set of 3D spatial audio tools. The following common effects are desirable in this type of toolbox: reverberations and reflections, which can be employed in the creation of caverns or churches (places with lots of echoes); modulation, which can increase the perceived variety of a recorded sound, by slightly varying its pitch (as in the sounds of footsteps); mixing and fading volumes, which can create dramatic moments in storytelling and music reproduction. In this work, we propose a realtime audio engine to spatialize sound point sources in virtual environments. This engine is an open-source architecture that provides a basic set of audio effects and an efficient way to mix and match them. We implement 3D audio spatialization by leveraging recorded head-related impulse responses (HRIRs) and we produce special sound effects with digital signal processing (DSP) techniques. Although some powerful commercial audio SDKs for Virtual Reality are currently available (e.g. Oculus), our audio engine prototype may be a flexible option when adaptation, simplification, testing, and parameter tuning are necessary.

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