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[en] AMBIENT OCCLUSION USING CONE TRACING WITH SCENE VOXELIZATION / [pt] OCLUSÃO AMBIENTE USANDO TRAÇADO DE CONE COM VOXELIZAÇÃO DA CENAEDUARDO CERETTA DALLA FAVERA 18 January 2017 (has links)
[pt] Oclusão ambiente é uma técnica barata de simular a iluminação ambiente indireta de forma realista. Nesta dissertação, propõe-se elaborar um método de oclusão ambiente produzindo resultados de boa qualidade em
tempo real. Através da utilização de um eficiente método de voxelização, cria-se uma descrição volumétrica da geometria em uma grade regular. Durante a renderização da cena, o hemisfério em torno de cada ponto visível é amostrado por diversos cones, cada um equivalendo ao lançamento de múltiplos raios. O volume de cada cone é amostrado por uma série de esferas e estas são utilizadas para determinar o volume do cone obstruído pela geometria da cena. Ao acumular os resultados de cada esfera em cada cone, e de cada cone no hemisfério, a oclusão ambiente causada pela geometria em cada ponto visível pelo observador é estimada. Esta estratégia mostra-se adequada, pois a interseção de cada esfera com a cena voxelizada pode ser feita de forma muito eficiente. / [en] Ambient occlusion is a low-cost technique to simulate indirect ambient illumination in a realistic way. In this dissertation, we propose an ambient occlusion method that achieves good quality results in real time. Using an efficient voxelization algorithm, we create a volumetric description of the geometry in a regular grid. During the scene rendering, the hemisphere around each visible point is sampled by several cones, each one corresponding to the trace of multiple rays. The volume of each cone is sampled by a serie of spheres, which are used to compute the cone s volume obstructed by the scene geometry. The occlusion caused by the geometry at each visible point is estimated by accumulating each sphere result in the cones and each cone result in the hemisphere. We found this approach to be adequate, since the intersection of each sphere with the voxelized scene can be performed in a very efficient manner.
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[en] AMBIENT OCCLUSION FOR LINE RENDERING / [pt] OCLUSÃO DE AMBIENTE PARA RENDERIZAÇÃO DE LINHASLEONARDO DE PAULA BATISTA BENEVIDES 05 April 2016 (has links)
[pt] A interpretação tridimensional de conjuntos densos de linhas exige o
uso de modelos de iluminação mais elaborados. A oclusão ambiente é uma
técnica utilizada para simular, de forma realista e barata, a iluminação
ambiente indireta. Este trabalho apresenta um novo algoritmo para renderização
de linhas com oclusão de ambiente. O algoritmo proposto é baseado
na voxelização da cena e no cálculo do volume ocupado do hemisfério associado
a cada ponto do linha. Propõe-se uma adaptação no algoritmo de
voxelização de cenas 3D formada por sólidos para o tratamento correto da
cena formada por linhas. Assim, uma descrição volumétrica da geometria é
criada em um buffer de textura. O hemisfério em torno de cada ponto visível
é amostrado por diversos pontos, e para cada amostra se acessa um prisma,
cujo volume ocupado é calculados a partir da voxelização. Ao acumular os
resultados de cada amostra, estima-se a oclusão de ambiente causada pela
geometria em cada ponto visível pelo observador. Esta estratégia mostra-se
adequada, pois tem como resultado imagens com alta qualidade em tempo
real para cenas com grande complexidade. / [en] The three-dimensional understanding of dense line sets requires the
use of more sophisticated lighting models. Ambient occlusion is a technique
used to simulate realistically and efficiently, the indirect ambient lighting.
This paper presents a new algorithm for rendering lines with ambient
occlusion. The proposed algorithm is based on the voxelization of the scene
and on the computation of occlusionin the hemisphere associated to each
visible point. It is proposed an adaptation of the voxelization algorithm of
3D scenes made up of solids to the correct treatment of the scene formed by
lines. Thus, a volumetric geometry description is created in a texture buffer.
The hemisphere around every visible point is sampled by several points, and
for each sample is generated a prism, which occluded volume is calculated
from the voxelization. By accumulating the results of each sample, the
estimated ambient occlusion caused by the geometry at each point visible to
the observer is computed. This strategy proved to be appropriate, resulting
in high-quality images in real time for complex scenes.
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