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[en] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: AN AGILE PROCESS FOR HUMANCOMPUTER INTERACTION DESIGN / [pt] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO ÁGIL PARA O PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADORVIVIANE CRISTINA OLIVEIRA AURELIANO 26 December 2007 (has links)
[pt] O desenvolvimento de software interativo pode seguir
diferentes tipos de
processos, que vão desde os voltados a especificação
(métodos tradicionais)
àqueles voltados a prototipação (métodos ágeis). Em
virtude da ênfase em
documentação desde suas fases iniciais, os métodos
tradicionais permitem uma
maior reflexão sobre o software antes de sua implementação
e contribuem para
uma melhor manutenibilidade. Já os métodos ágeis têm uma
quantidade de
documentação reduzida, focando principalmente a
implementação do sistema, a
fim de trazer uma maior produtividade a este processo. À
medida que os softwares
se tornam mais interativos e acessíveis aos mais diversos
usuários, preocupações
com a interação humano-computador (IHC) vêm ganhando
destaque no processo
de desenvolvimento de software. No entanto, restrições de
prazo e orçamento
acabam por limitar a aplicação de técnicas e teorias de
IHC já bem estabelecidas.
Em conseqüência, semelhante ao que ocorreu com os
processos de
desenvolvimento de software, uma tendência tem sido a
adoção de práticas de
usabilidade mais simplificadas, tais como listas de
verificação e diretrizes. No
sentido de lidar com tais preocupações ainda em tempo de
projeto e de uma
maneira não tão simplificada, este trabalho incorpora
algumas vantagens dos
processos de desenvolvimento de software para definir um
processo para o projeto
de IHC. Tal processo busca unir o apoio à reflexão
oferecido pela teoria da
Engenharia Semiótica (EngSem) com a característica de
agilidade de técnicas de
prototipação de interfaces, incorporando os valores e
princípios dos métodos
ágeis, mais especificamente do processo de desenvolvimento
eXtreme
Programming (XP). / [en] Interactive software development can follow different
kinds of processes,
from specification-driven approaches (traditional methods)
to prototype-driven
approaches (agile methods). Due to the emphasis in
documentation since its initial
phases, traditional methods allow for more reflection on
the software before its
implementation and contribute to better maintainability.
On the other hand, agile
methods have reduced documentation, concentrating mainly
on the
implementation of the system, in order to increase the
productivity in the software
development process. As software becomes more interactive
and accessible to a
wider range of users, human-computer interaction (HCI)
concerns have been
gaining emphasis in the software development process.
However, schedule and
budget restrictions limit the application of known and
accepted HCI techniques.
As a consequence, and similar to what happened with
software development
processes, there has been a tendency to adopt simplified
usability practices, such
as checklists and guidelines. In order to deal with such
concerns at design time,
and in a way that is not so simplified, this work unites
some advantages of
different kinds of software development processes to
define an HCI design
process. This process brings together the support for
reflection given by the
Semiotic Engineering (SemEng) theory and the agility of
interface prototype
techniques, incorporating the values and practices from
agile methods, more
specifically of the eXtreme Programming (XP) development
process.
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[en] SUPPORTING INTERACTION AND INTERFACE DESIGN AND EVALUATION / [pt] APOIANDO O PROJETO E AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO E DA INTERFACE: UM ESTUDO E UMA FERRAMENTAUGO BRAGA SANGIORGI 30 August 2010 (has links)
[pt] Com a popularização da Internet e de dispositivos móveis, a utilização de sistemas
interativos vem se tornando mais frequente, atingindo cada vez mais
pessoas, com diferentes níveis sociais e de diferentes culturas. No entanto,
o projeto da interação entre os usuários e esses sistemas não é suficientemente
apoiado por ferramentas ou notações, tornando a experiência interativa
muitas vezes uma mera consequência das funções internas do sistema
- em que erros são tratados como exceções e portanto devem ser evitados,
em vez de devidamente tratados. Este trabalho apresenta um estudo sobre
como o projeto de sistemas pode ser auxiliado por um modelo que combina
interação e interface, em conjunto com uma ferramenta para auxiliar esta
modelagem e gerar protótipos, apoiando a reflexão do designer acerca da
solução interativa sendo projetada. A linguagem MoLIC é utilizada para
representar o comportamento do sistema e esboços de tela são utilizados
para representar a interface em um modelo combinado. Os protótipos são
gerados a partir da sequência dos esboços de tela, por sua vez guiada pelo
modelo de interação. Foi conduzido um estudo de caso exploratório para
colher críticas a respeito da abordagem e para investigar a viabilidade do
projeto integrado da interação e interface. / [en] Nowadays, with the growing popularity of the Internet and mobile devices,
interactive systems have increasingly gained ground among different people,
with different cultural backgrounds. However, the design of the interaction
that takes place between the users and those systems is not properly
supported by tools nor notations, turning the interactive experience into a
mere consequence of the internal functions of the systems – in which errors
are treated as exceptions and must therefore be avoided, instead of properly
supported. This work presents a study on how systems design might be
supported by a model that combines interaction and interface design, and
a tool to support this modeling and to generate prototypes, supporting
the designer’s reflection about the interactive solution being created. The
MoLIC language is used to represent the systems behaviour and sketches
are used to represent the interface in a combined model. The prototypes
are generated from a sequence of sketches, guided by the interaction model.
An exploratory study was conducted in order to gather feedback about the
proposed approach and to investigate the feasibility of the integrated project
of interaction and interface.
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[en] MOLIC SECOND EDITION: REVISION OF A MODELING LANGUAGE FOR HUMAN-COMPUTER INTERACTION / [pt] MOLIC SEGUNDA EDIÇÃO: REVISÃO DE UMA LINGUAGEM PARA MODELAGEM DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADORBRUNO SANTANA DA SILVA 24 January 2006 (has links)
[pt] Cada dia que passa descobrimos novas formas de utilizar a
computação em
diversos domínios e com os mais variados objetivos:
entretenimento, medicina,
educação, comunicação e etc. A produção de hardware em
larga escala tem
tornado computadores e dispositivos móveis (por exemplo,
celulares, PDAs e
Tablets PCs) mais acessíveis a um número cada vez maior de
usuários. O amplo
uso da computação exige o desenvolvimento de software não
somente com alta
qualidade interna e funcional, mas também com alta
qualidade de uso. Diante
desta necessidade, pesquisadores da área de Interação
Humano-Computador
(IHC) têm investigado formas de projetar interfaces com
alta qualidade de uso.
Em especial, alguns pesquisadores propõem que o projeto de
interfaces seja
baseado em modelos. Paula (Paula, 2003) propôs a linguagem
MoLIC (Modeling
Language for Interaction as Conversation) para modelar a
interação humanocomputador,
fundamentada na teoria da engenharia semiótica (de Souza,
2005).
Desde sua proposta, a MoLIC tem sido utilizada em estudos
de caso de diferentes
domínios e plataformas. Estes estudos levantaram questões
quanto ao uso da
linguagem que tinham ficado pendentes ou que ainda não
tinham sido endereçadas
na primeira edição da linguagem. Algumas destas questões
deram origem a
propostas de extensão à MoLIC. Como ainda existem questões
em aberto
levantadas por estes estudos de caso e as propostas de
extensão não tiveram o
rigor necessário para serem incorporadas definitivamente à
MoLIC, surgiu a
necessidade de um trabalho que enderece essas questões e
organize as extensões,
tanto as propostas quanto outras que se façam necessárias,
com o cuidado de
manter a consistência da linguagem com os seus fundamentos
teóricos. Assim,
este trabalho apresenta uma revisão da primeira edição da
MoLIC, apontando e
respondendo questões ainda em aberto. Como resultado desta
revisão, ele define a
segunda edição da MoLIC, que incorpora diversas propostas
de extensão. E, por
fim, conclui levantando outras questões para futuras
edições da MoLIC. / [en] Day after day, we discover new ways to use computation in
various domains
and for a variety of purposes: entertainment, medicine,
education, communication,
etc. Large-scale hardware production has made computers
and mobile devices (for
example, cell phones, PDAs and Tablet PCs) more accessible
to an increasing
number of users. The wide use of computation requires
software to be developed
not just with high internal and functional quality, but
also with high quality of
use. In face of this need, Human Computer-Interaction
(HCI) researchers have
researched ways to design user interface with high quality
of use. In particular,
some HCI researchers propose model-based user interface
design. Paula (Paula,
2003) proposed the MoLIC language (Modeling Language for
Interaction as
Conversation) to model the human-computer interaction,
grounded on semiotic
engineering (de Souza, 2005). Since its proposal, MoLIC
has been used in case
studies in different domains and platforms. These studies
have raised questions
about the use of the language that have remained
unsuitable or that still had not
been addressed in the first edition of the language. Some
of these questions gave
rise to extension proposals to MoLIC. As there are still
opened questions raised
from these case studies and the extension proposals were
not sufficiently sound to
be definitely incorporated into MoLIC, there was the need
of a work to address
those questions and to organize the extensions, as well as
additional proposals that
may be found necessary, with the concern of keeping the
language consistent with
its theoretical grounding. Therefore, this work presents a
revision of the first
edition of MoLIC, pointing out and answering open issues.
As a result of the
revision, it defines the second edition of MoLIC, which
incorporates several
extension proposals. And, finally, it concludes by raising
additional questions to
be addressed in future MoLIC editions.
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[en] METACOMMUNICATION AND APPROPRIATION IN THE DESIGN OF THE INTERACTIVE INTERNET OF THINGS / [pt] METACOMUNICAÇÃO E APROPRIAÇÃO NO PROJETO DA INTERNET INTERATIVA DAS COISASBRUNO AZEVEDO CHAGAS 05 November 2020 (has links)
[pt] A Internet das Coisas (IoT, do inglês Internet of Things) refere-se à infraestrutura tecnológica emergente formada por objetos cotidianos e ambientes dotados de computação e conectividade a fim de fornecer serviços digitalmente enriquecidos e comportamentos responsivos no mundo físico. Como com toda tecnologia, nas pontas da IoT há as pessoas que projetam e as que usam essa tecnologia de alguma forma. Projetar a interação para a IoT apresenta desafios novos e antigos. Nesta tese, eu abordo dois deles, a metacomunicação e a apropriação. O primeiro tem a ver com as pessoas que projetam a IoT; o último, com as que usam. Aplicando a Engenharia Semiótica como uma lente teórica ao estudo da IoT, realizei seis estudos usando diferentes métodos cujos resultados foram combinados em três contribuições. Primeiro, proponho um modelo semiótico de apropriação de tecnologia como uma ferramenta epistêmica para apoiar projetistas a refletirem sobre como os usuários adotam a tecnologia de IoT. Segundo, proponho uma caracterização semiótica para a tecnologia da IoT como metacomunicação, chamada de engenharia semiótica de tecnologias multiníveis e multilaterais, uma ferramenta inicial para a aplicação de princípios e métodos de Engenharia Semiótica à tecnologia da IoT. Terceiro, minha abordagem de pesquisa foi generalizada em um macro-método para pesquisa em tecnologias inovadoras como uma alternativa útil para pesquisas onde há falta de consenso e/ou diversidade metodológica e epistemológica, como em novas tecnologias. Essas contribuições estendem os conhecimentos da Engenharia Semiótica como teoria e fornecem recursos poderosos para projetistas e pesquisadores refletirem sobre a tecnologia de uma maneira centrada no ser-humano, eu argumento. / [en] The Internet of Things (IoT) refers to the emerging technological infrastructure formed by everyday objects and environments endowed with computing and networking power in order to provide digitally enhanced services and responsive behaviors in the physical world. As with every technology, at the end points of the IoT, there are people designing and using this technology somehow. Designing interaction for the IoT presents old and new challenges. In this thesis, I address two of them, namely metacommunication and appropriation. The former has to do with the people who design the IoT; the latter, with those who use it. By applying Semiotic Engineering as a theoretical lens to the study of IoT technology, I conducted six studies using different research methods which results were combined in three contributions. Firstly, I am proposing a semiotic model of technology appropriation, which is proposed as an epistemic tool to support designers reflect on how users adopt IoT technology. Secondly, I am proposing a semiotic characterization of IoT technology as metacommunication called the semiotic engineering of multi-level and multi-sided technologies, as an initial framework for the application of Semiotic Engineering principles and methods to IoT technology. Thirdly, my research design was generalized into a macro-method for approaching innovative technologies research. I claim that it is an useful alternative in research domains where there is a lack of methodological and epistemological consensus and/or diversity, such as with new technologies. These contributions both extend the body of knowledge of semiotic engineering as a theory and provide powerful resources for designers and researchers to reflect on technology in a human-centered way, I argue.
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[en] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: A LIGHTWEIGHT DESIGN PROCESS / [pt] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO LEVE DE DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃODANIEL VITOR COSTA FERREIRA 11 January 2017 (has links)
[pt] O Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) é um processo de design de Interação Humano-Computador (IHC) centrado na comunicação, que consiste na realização de um workshop, detalhamento de metas de usuários, combinação de modelos de interação com esboços em papel simulados com usuários, apoiados por guias e quadros. A IHC é uma área que estuda o projeto e uso de tecnologia computacional, em especial a interação entre computadores e pessoas. Este estudo adaptou o Communication-Centered Design (CCD) e o eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), outros processos de design centrados na comunicação fundamentados na Engenharia Semiótica (EngSem). A EngSem é uma teoria de IHC que define a interação como um processo comunicativo entre designers e usuários mediado por computadores. Abordagens e processos fundamentados nessa teoria buscam favorecer a reflexão através da adoção de modelos, questões e métodos que não gerem diretamente uma resposta ou solução para o problema, mas apoiem o designer na exploração do espaço e da natureza do problema, bem como das restrições sobre soluções candidatas. A avaliação do LeanCCD em um estudo de caso na indústria observou dificuldade na condução das atividades e na aplicação correta de algumas técnicas e conceitos. Porém, diferentemente do eXCeeD, percebemos o uso sistemático das questões que favoreciam a reflexão devido ao auxílio dos quadros e guias propostos. / [en] Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) is a Human-Computer Interaction (HCI) design process, which consists of conducting a workshop, detailing user goals, combining interaction models with paper sketches, and testing them with users, supported by guides and templates. This study adapted the Communication-Centered Design (CCD) and the eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), other communication-centered design processes grounded on Semiotic Engineering (SemEng). SemEng defines the interaction as a computer-mediated communication process between designers and users. Approaches and processes based on SemEng are not used to directly yield the answer to a problem, but to increase the problem-solver s understanding of the problem itself and the implication it brings about. Process evaluation in a case study, in the industry, proved itself difficult, both in carrying out LeanCCD activities and in the correct application of some techniques and concepts. However, unlike eXCeeD, we were able to observe a systematic use of questions that contributed to designers reflection, aided by the proposed templates and guides.
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