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[en] RELIEF TEXTURES USING PER PIXEL LIGHTING AND PARALLEL PROCESSING / [pt] TEXTURAS COM RELEVO UTILIZANDO ILUMINAÇÃO POR PIXEL E PROCESSAMENTO PARALELOFRANCISCO MAURO ALVES FONSECA 19 March 2004 (has links)
[pt] A principal motivação para realização deste trabalho é
verificar a viabilidade de uso da técnica de mapeamento de
textura com relevo em aplicações que exijam interação em
tempo real como, por exemplo, jogos eletrônicos. Esta
dissertação apresenta uma extensão ao mapeamento de textura
com relevo que suporta a representação de efeitos
dependentes do ponto de vista e da direção de iluminação,
que antes não eram possíveis de serem representados. Além
disso, propõe uma forma de paralelizar tal mapeamento
entre CPU e GPU (Graphic Processor Unit), utilizando-se
para isto da tecnologia de Hyper-Threading. Nesta nova
abordagem, cada amostra pertencente a uma textura com relevo
é aumentada para incluir três valores escalares
representando o vetor normal à superfície reproduzida pela
textura. Desta forma, o cálculo de iluminação pode ser
efetuado por pixel. A paralelização do processo de
mapeamento de textura com relevo demonstra-se favorável uma
vez que são obtidos ganhos de até 37% em relação ao tempo
de processamento da abordagem convencional. / [en] The main motivation for this work is to verify the
feasibility of using relief texture mapping in high-demand
real-time applications, such as computer games. This
dissertation presents an extension to relief texture
mapping that supports the representation of effects that
depend of viewpoint and illumination direction, which could
not be represented with previous techniques. Moreover, it
proposes a way to parallelize relief texture mapping
between CPU and GPU, using Hyper-Threading technology.
In this new approach, each element that belongs to a relief
texture is augmented to include three scalar values
representing the normal vector of the reproduced surface.
So, the illumination can be calculated per pixel.
In the proposed approach, the parallelization of the relief
texture mapping represents an acceleration of up to 37%
when compared to conventional techniques.
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[en] RELIEF IMPOSTORS / [pt] IMPOSTORES COM RELEVOESTEBAN WALTER GONZALEZ CLUA 02 September 2004 (has links)
[pt] O presente trabalho introduz o conceito de impostores com
relevo: uma maneira eficiente para representar objetos por
imagens em sistemas que requerem visualização em tempo
real, especialmente jogos 3D e ambientes de realidade
virtual. Para tanto, mesclam-se métodos tipicamente
pertencentes à área de renderização baseada em imagens com
métodos tradicionais de visualização baseada em geometria.
A técnica requer do usuário apenas a modelagem geométrica
da entidade a ser representada. Posteriormente o sistema
sintetiza texturas com relevo, dinamicamente atualizadas
quando necessário, e as visualiza utilizando o método de
mapeamento de texturas com relevo. Esta abordagem permite
inserir modelos complexos, tanto pela sua natureza
geométrica, como pelo seu processo de visualização, no
pipeline gráfico em tempo real. Além disso, os impostores
com relevo procuram aproveitar o tempo ocioso ou recursos
paralelos disponíveis no processador, de forma a balancear
a carga de processamento de visualização entre CPU/GPU.
Estes impostores também tornam possível a representação de
qualquer tipo de objeto geométrico através de mapeamento
de texturas com relevo. / [en] The present work introduces the concept of relief
impostors: an efficient manner of representing objects by
images in systems that require real time rendering, such
as 3D games and virtual reality environments. For this
purpose, typical methods of image-based rendering are
mixed with traditional geometry based rendering methods.
This technique only requires from the user the geometric
modeling of the entity to be represented. After this, the
system synthesizes relief textures, dynamically refreshed
when necessary, and renders them using the method of
relief texture mapping. This approach allows complex
models to be inserted into the real time pipeline system.
This complexity arise either from the geometric nature of
the model or its process of visualization. Also, the
relief impostors try to use the idle time or parallel
resources available on the processor, in order to balance
the work to be done between the CPU and GPU. Furthermore,
they make possible the representation of any kind of
geometric object by the relief texture mapping technique.
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