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[pt] UM ALGORITMO PARA VISUALIZAÇÃO DE TERRENOS COM OBJETOSFLAVIO SZENBERG 26 July 2002 (has links)
[pt] Este trabalho descreve um método para a visualização de terrenos e objetos por meio
da combinação de dois algoritmos, um para terrenos e um para objetos. Nosso propósito é
gerar, eficaz e rapidamente, imagens aéreas de um terreno com objetos como casas, veículos e
linhas de transmissão e assim permitir um vôo simulado. Para os objetos, descritos por linhas
e polígonos, é usado o algoritmo de Z-Buffer; para o terreno, descrito através de mapas de
alturas, é usado o algoritmo de lançamento de raios aperfeiçoado, chamado de algoritmo de
Horizonte Flutuante.
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[pt] QUADLOD: UMA ESTRUTURA PARA A VISUALIZAÇÃO INTERATIVA DE TERRENOSRODRIGO PENTEADO RIBEIRO DE TOLEDO 01 June 2005 (has links)
[pt] Este trabalho trata do uso de estruturas hierárquicas para
a visualização interativa de terrenos. A partir de
informações geográficas extraídas diretamente de um
terreno, pretende-se visualizá-lo tridimensionalmente no
computador, permitindo também a troca do ponto de vista do
observador em tempo real. Freqüentemente o volume de dados
é grande, uma vez que o terreno pode corresponder a uma
área extensa e suas informações podem ser bastante
detalhadas, havendo então a necessidade de uso de uma
estrutura compatível para armazenamento e consulta desses
dados. Uma nova proposta de estrutura é elaborada nesta
dissertação, unindo, com vantagens, características de
estruturas distintas já conhecidas na literatura. Essa
estrutura é implementada e alguns testes são realizados,
sendo tiradas diversas conclusões.
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[en] A STUDY OF TERRAIN-VISUALIZATION ALGORITHM / [pt] UM ESTUDO SOBRE UM ALGORITMO PARA VISUALIZAÇÃO DE TERRENOSEDINALDA MARIA DE SOUZA 22 August 2003 (has links)
[pt] Algoritmos para visualização interativa de terrenos são
complexos e, ao mesmo tempo, de grande importância para
muitas aplicações como jogos e planejamento de atividades
sobre terrenos. Em função desta complexidade e
importância, o tema merecido, na última década, muita
atenção da comunidade de pesquisadores em Computação
Gráfica e, conseqüentemente, muitas estratégias
têm sido desenvolvidas. Entre as mais bem sucedidas
estratégias, destacam-se os recentes trabalhos de Lindstrom
e Pascucci. O algoritmo proposto por estes autores possui
diversas implementações disponíveis na Internet e merece
ser reavaliado. Esta dissertação faz esta re-avaliação
através de uma implementação independente feita pela autora
e testada sobre uma base de terrenos reais. Com o objetivo
de tornar esta análise mais completa e dar suporte a
algumas conclusões, resultados comparativos de outros
algoritmos da área também são apresentados. / [en] Algorithms for the interactive visualization of terrains
are very complex and, at the same time, of great importance
to many applications, such as games and activity-planning
over terrains. Due to such complexity and importance, in the
past decade this subject has received great attention by
researchers on Computer Graphics. As a consequence, a
number of strategies have been developed. Among
the most successful strategies, one can highlight recent
works by Lindstrom and Pascucci. The algorithm proposed by
these authors has various implementations available in the
Internet and deserves to be reevaluated. The present work
makes such reevaluation by means of an independent
implementation developed by the author and tested over a
base or real terrains. With the purpose of making this
analysis more complete and to support some conclusions,
comparative results with other algorithms in the area are
also presented.
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