• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

1970年代後半期から1980年代前半期までの日本における個人を対象とするコンピュータとユーザの関係

鈴木, 真奈 23 March 2022 (has links)
京都大学 / 新制・論文博士 / 博士(文学) / 乙第13473号 / 論文博第664号 / 新制||文||720(附属図書館) / 京都大学大学院文学研究科現代文化学専攻 / (主査)准教授 伊勢田 哲治, 教授 喜多 千草, 准教授 松永 伸司 / 学位規則第4条第2項該当 / Doctor of Letters / Kyoto University / DFAM
2

“Reading” Japanese Role-playing Games : On the Example of Atelier Shallie DX (2020) / ロールプレイングゲームを「よむ」 : シャリーのアトリエDX(2020年)を読んでみた

Apreotesei B., Cezar January 2020 (has links)
The Japanese role-playing games attract players worldwide. Though, this is not necessarily due to a fascination with Japanese culture. While considering recent research on video games in Japanese Studies, especially the monograph by Rachael Hutchinson, this thesis puts an emphasis on Game Studies, as represented by Espen Aarseth. Accordingly, it asks whether the attraction of Japanese video games is primarily due to their game ‘play’, or their stories and narrated themes. In Game Studies this issue is known as the controversy between ‘ludologists’ and ‘narratologists’. Taking Atelier Shallie (2014–2020) as its main example, this study studies the different experiences provided by the ludic (gameplay) and the scripted parts (cutscenes). Ultimately it arrives at the conclusion that the combined theory of Ludonarratology has the greatest potential to account for all narrative factors in a video game such as Atelier Shallie. This includes possibilities for future interdisciplinary research. / この論文では、Espen Aarseth(エスペン・アーセス)に代表されるように、ゲーム研究に重点を置いています。 したがって、日本のビデオゲームの魅力は、主にゲームの「遊び」によるものなのか、それとも物語やナレーション付きのテーマによるものなのかを調べていきます。 ゲーム研究では、この問題は「ludologists」、所謂ゲームを研究する者、と「narratologists」、所謂ストーリを研究する者、の間の論争として知られています。例としてシャリーのアトリエ(2014〜2020年)を取り上げ、この論文はゲームプレイとストーリによって提供されるさまざまな体験を研究していきます。 最終的には、Ludonarratologyという結合理論がシャリーのアトリエを始めとする様々なのビデオゲームのすべてのナラティブを分析し説明を可能とする重要なツールであることだという結論に達します。これには、将来の学際的研究の可能性も含まれます。 / De Japanska rollspelen, också kända som JRPG (Japanese Role-playing Games), tilltalar konsumenter över hela världen. Dock så begrundar det sig inte nödvändigtvis på ett övergripande intresse för Japansk kultur. Med inspiration av ny forskning inom Japanologi som på senare tid har studerat sagor och berättelser inom datorspel, med synnerlig åtanke på monografin av Rachael Hutchinson, så fokuserar den här studien på Spelstudier (i.e. Game Studies), på så vis som Espen Aarseth förespråkar det. Således ställs frågan över hur narrativ inom Japanska datorspel uttrycks i de berättelser som berättas av spelmediet, och hur själva spelandet, alltså “gameplay”, förhåller sig. I spelstudier så kännetecknas debatten för dessa två synsätt av disciplinerna ‘ludologi’, som främst studerar spelande, och ‘narratologi’, som studerar författade berättelser inom spel. Med Atelier Shallie (2014–2020) som exempel så utforskar den här studien de olika erfarenheterna som ludik, alltså spelande och interaktivitet, samt de författade delarna, alltså textrutor och filmsnuttar (i.e. cutscenes), kan bidra med på tu man hand, och tillsammans. Slutsatsen är att den kombinerade teorin som kallas för Ludonarratologi möjliggör noggrannare studier av narrativ och berättande i datorspel.

Page generated in 0.0238 seconds