• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

The Psycho Mantis Effect : Redefining Immersion in Conjunction with the Fourth Wall

Lundqvist, Thérèse, Ekeblad, Nora January 2023 (has links)
This thesis broadens the discussion surrounding the fourth wall and immersion in games; the hypothesis being that there are more ways to manipulate the fourth wall other than breaking it, and that manipulation of the fourth wall does not necessarily break immersion. Four types of fourth wall manipulation have been labeled in this body of work: breaking, expansion, contraction, and grazing. Expansion and contraction derive from Simon Conway (2010), with minor augmentations to the contraction category having been made by this thesis. The term breaking has been narrowed down and specified while grazing was invented for this particular study. The aim is to update terminology surrounding the fourth wall to introduce it as a narrative tool for game designers, where the tool can be used in different ways that underline the narrative experience that designers want to convey. The study was done by a close reading of the games Metal Gear Solid and NieR: Automata, but references other games relevant to the different types of manipulation. The results show that the identified instances of fourth wall manipulation within the two focus games can all fit in the proposed updated terminology, with some instances elevating the play experience.
2

“Reading” Japanese Role-playing Games : On the Example of Atelier Shallie DX (2020) / ロールプレイングゲームを「よむ」 : シャリーのアトリエDX(2020年)を読んでみた

Apreotesei B., Cezar January 2020 (has links)
The Japanese role-playing games attract players worldwide. Though, this is not necessarily due to a fascination with Japanese culture. While considering recent research on video games in Japanese Studies, especially the monograph by Rachael Hutchinson, this thesis puts an emphasis on Game Studies, as represented by Espen Aarseth. Accordingly, it asks whether the attraction of Japanese video games is primarily due to their game ‘play’, or their stories and narrated themes. In Game Studies this issue is known as the controversy between ‘ludologists’ and ‘narratologists’. Taking Atelier Shallie (2014–2020) as its main example, this study studies the different experiences provided by the ludic (gameplay) and the scripted parts (cutscenes). Ultimately it arrives at the conclusion that the combined theory of Ludonarratology has the greatest potential to account for all narrative factors in a video game such as Atelier Shallie. This includes possibilities for future interdisciplinary research. / この論文では、Espen Aarseth(エスペン・アーセス)に代表されるように、ゲーム研究に重点を置いています。 したがって、日本のビデオゲームの魅力は、主にゲームの「遊び」によるものなのか、それとも物語やナレーション付きのテーマによるものなのかを調べていきます。 ゲーム研究では、この問題は「ludologists」、所謂ゲームを研究する者、と「narratologists」、所謂ストーリを研究する者、の間の論争として知られています。例としてシャリーのアトリエ(2014〜2020年)を取り上げ、この論文はゲームプレイとストーリによって提供されるさまざまな体験を研究していきます。 最終的には、Ludonarratologyという結合理論がシャリーのアトリエを始めとする様々なのビデオゲームのすべてのナラティブを分析し説明を可能とする重要なツールであることだという結論に達します。これには、将来の学際的研究の可能性も含まれます。 / De Japanska rollspelen, också kända som JRPG (Japanese Role-playing Games), tilltalar konsumenter över hela världen. Dock så begrundar det sig inte nödvändigtvis på ett övergripande intresse för Japansk kultur. Med inspiration av ny forskning inom Japanologi som på senare tid har studerat sagor och berättelser inom datorspel, med synnerlig åtanke på monografin av Rachael Hutchinson, så fokuserar den här studien på Spelstudier (i.e. Game Studies), på så vis som Espen Aarseth förespråkar det. Således ställs frågan över hur narrativ inom Japanska datorspel uttrycks i de berättelser som berättas av spelmediet, och hur själva spelandet, alltså “gameplay”, förhåller sig. I spelstudier så kännetecknas debatten för dessa två synsätt av disciplinerna ‘ludologi’, som främst studerar spelande, och ‘narratologi’, som studerar författade berättelser inom spel. Med Atelier Shallie (2014–2020) som exempel så utforskar den här studien de olika erfarenheterna som ludik, alltså spelande och interaktivitet, samt de författade delarna, alltså textrutor och filmsnuttar (i.e. cutscenes), kan bidra med på tu man hand, och tillsammans. Slutsatsen är att den kombinerade teorin som kallas för Ludonarratologi möjliggör noggrannare studier av narrativ och berättande i datorspel.

Page generated in 0.0544 seconds