• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Rismanchi, Kian January 2011 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt. Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning: Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred.
2

Metal Gear Solid V et Hideo Kojima : procédés de transmission et rhétorique auctoriale procédurale

Bêty, Jean-Marc 12 1900 (has links)
Ce mémoire analysera les différents procédés de transmission à l'oeuvre dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) et Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) afin de saisir l'ensemble de la vision auctoriale du réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ce qui nous permettra dans un second temps de comprendre la signification du réseau communicationnel rhizomatique qui précède et accompagne ces jeux vidéo. Ma recherche sera ainsi divisée en trois sections. La première section s'intéressera à la publicité entourant les deux volets de Metal Gear Solid V, laquelle sera étudiée en tant que signe social. La deuxième section présentera une analyse scénaristique dans laquelle il sera question des inspirations historiques et intermédiales qui contribuent à former l'univers narratif de notre corpus. La troisième section sera une analyse du modèle interactif de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il y sera question de l'avantage parfois insoupçonné de l'encadrement de systèmes logiques vidéoludiques afin d'influencer le joueur à abandonner ou à adopter de nouvelles perspectives sociopolitiques. Ce mémoire démontrera comment Metal Gear Solid V utilise et unit un maximum de méthodes de transmission afin de convaincre son public de se laisser séduire par son message auctorial, ce qui servira finalement à prouver le potentiel rhétorique d'une union songée du paratexte et du contenu d’une œuvre vidéoludique. / This memoir will analyse the different processes of transmission used in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) and Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) in order to grasp the whole auctorial vision of the Metal Gear Solid series director, Hideo Kojima, which will in turn allow us to understand the meaning of the rhizomatic communicational network that precedes or accompanies these video games. My research will be divided in three sections. The first section will focus on the publicity (and therefore social signs) that surrounds the two parts of Metal Gear Solid V. The second section will present a story analysis where historical and intermedial inspirations of both games will be discussed. The third section will analyse the interactive model of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes and Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. That chapter will focus on the often unsuspected advantages of the logical videoludic systems as means to influence the player to abandon or to adopt new sociopolitical perspectives. This memoir will decompose how Metal Gear Solid V uses and unites a maximum of transmission methods to persuade its public to give in to its auctorial message, which will hopefully demonstrate the rhetorical potential of a thoughtful union of paratext and content within videoludic works.
3

The Psycho Mantis Effect : Redefining Immersion in Conjunction with the Fourth Wall

Lundqvist, Thérèse, Ekeblad, Nora January 2023 (has links)
This thesis broadens the discussion surrounding the fourth wall and immersion in games; the hypothesis being that there are more ways to manipulate the fourth wall other than breaking it, and that manipulation of the fourth wall does not necessarily break immersion. Four types of fourth wall manipulation have been labeled in this body of work: breaking, expansion, contraction, and grazing. Expansion and contraction derive from Simon Conway (2010), with minor augmentations to the contraction category having been made by this thesis. The term breaking has been narrowed down and specified while grazing was invented for this particular study. The aim is to update terminology surrounding the fourth wall to introduce it as a narrative tool for game designers, where the tool can be used in different ways that underline the narrative experience that designers want to convey. The study was done by a close reading of the games Metal Gear Solid and NieR: Automata, but references other games relevant to the different types of manipulation. The results show that the identified instances of fourth wall manipulation within the two focus games can all fit in the proposed updated terminology, with some instances elevating the play experience.

Page generated in 0.0584 seconds